SKKN Sử dụng phần mềm sketchup nhằm gây hứng thú cho học sinh khi dạy chương từ trường Vật lý 11

SKKN Sử dụng phần mềm sketchup nhằm gây hứng thú cho học sinh khi dạy chương từ trường Vật lý 11

Vật lý học là một trong những bộ môn khoa học lâu đời nhất, với mục đích tìm hiểu sự vận động của vũ trụ, nên vật lý là bộ môn khoa học thực nghiệm. Vật lý còn là một trong những ngành hàn lâm sớm nhất. Vì vậy để học được môn vật lý theo đúng nghĩa thì học sinh phải có ít nhất 2 yếu tố: biết, hiểu thậm chí là tưởng tượng được các sự vật, hiện tượng và có nền tảng toán học vững chắc. Trong những năm gần đây, tôi nhận thấy phần lớn các em thường cho rằng môn vật lý là một bộ môn khó học. Thiết nghĩ, nguyên nhân chính là các em sống trong một môi trường xa rời thực tế; cả ngày không đi học thì về nhà với bốn bức tường hoặc tiếp cận với điện thoại, vi tính; lâu dần các em “sống ảo” nhiều.

Bản thân là một giáo viên thuộc thế hệ 8X với nềm đam mê kiến thức Vật lý THPT và công nghệ thông tin; vì vậy, mỗi khi học sinh không hiểu những cái “hiển nhiên” thuộc thế hệ chúng tôi thì tôi rất băn khoăn, trăn trở để tìm giải pháp giảng dạy cho những thế hệ học trò ngày càng biết rất nhiều, nhưng những cái quanh mình lại không biết gì cả.

Từ trường là một trong những chương chứa đựng nhiều khái niệm, hiện tượng trừu tượng. Để giảng dạy phần này, ngoài những thí nghiệm trực quan thì mô phỏng 3D là một công cụ hỗ trợ đắc lực. Mô phỏng 3D đem đến cho học sinh một không gian “giống như thật”; qua đó cách em tưởng tượng được hiện tượng, từ đó nắm được kiến thức và vận dụng vào một một số hiện tượng tương tự. Vì vậy, tôi lựa chọn đề tài: “Sử dụng phần mềm SketchUp nhằm gây hứng thú cho học sinh khi dạy chương từ trường vật lý 11”

 

doc 22 trang thuychi01 11892
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "SKKN Sử dụng phần mềm sketchup nhằm gây hứng thú cho học sinh khi dạy chương từ trường Vật lý 11", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO TỈNH THANH HOÁ
TRƯỜNG THPT NGUYỄN TRÃI
--------------------&---------------------
SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM
SỬ DỤNG PHẦN MỀM SKETCHUP 
NHẰM GÂY HỨNG THÚ CHO HỌC SINH KHI DẠY 
CHƯƠNG TỪ TRƯỜNG VẬT LÝ 11 
Người thực hiện: Hoàng Quốc Hoàn
Chức vụ: Giáo viên
Đơn vị công tác: Trường THPT Nguyễn Trãi
SKKN thuộc môn: Vật lí
THANH HÓA NĂM 2018
SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO TỈNH THANH HOÁ
TRƯỜNG THPT NGUYỄN TRÃI
--------------------&---------------------
SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM
SỬ DỤNG PHẦN MỀM SKETCHUP 
NHẰM GÂY HỨNG THÚ CHO HỌC SINH KHI DẠY 
CHƯƠNG TỪ TRƯỜNG VẬT LÝ 11 
Người thực hiện: Hoàng Quốc Hoàn
Chức vụ: Giáo viên
Đơn vị công tác: Trường THPT Nguyễn Trãi
SKKN thuộc môn: Vật lí
THANH HÓA NĂM 2018
MỤC LỤC
TRANG
I. MỞ ĐẦU
1.1. Lý do lựa chọn đề tài	01
1.2. Mục đích nghiên cứu	01
1.3. Đối tượng nghiên cứu	01
1.4. Phương pháp nghiên cứu	01
II. NỘI DUNG ĐỀ TÀI
2.1. Cơ sở lý luận của sáng kiến kinh nghiệm	02
2.1.1. Đặt vấn đề	02
2.1.2. Phần mềm SketchUp	02
	2.1.2.1 Cài đặt và khởi động phần mềm	02
	2.1.2.2. Tìm hiểu một số nút cơ bản của phần mềm SketchUp	03
	2.1.2.3. Hướng dẫn mô phỏng 3D một số bài tập từ trường	05
2.2. Thực trạng vấn đề trước khi áp dụng sáng kiến kinh nghiệm	11
2.3. Giải pháp đã sử dụng để giải quyết vấn đề 	11
2.3.1. Chia nhóm để khẳng định sự tối ưu của phương pháp	11
2.3.2. Mức độ hứng thú của học sinh	11
2.3.3. Kết quả làm bài kiểm tra của hai nhóm	12
2.4. Hiệu quả của sáng kiến kinh nghiệm đối với hoạt động giáo dục, 
với bản thân, đồng nghiệp và nhà trường	14
III. KẾT LUẬN, KIẾN NGHỊ
3.1. Kết luận	14
3.2. Kiến nghị	14
TÀI LIỆU THAM KHẢO
I. MỞ ĐẦU
1.1. Lý do lựa chọn đề tài
Vật lý học là một trong những bộ môn khoa học lâu đời nhất, với mục đích tìm hiểu sự vận động của vũ trụ, nên vật lý là bộ môn khoa học thực nghiệm. Vật lý còn là một trong những ngành hàn lâm sớm nhất. Vì vậy để học được môn vật lý theo đúng nghĩa thì học sinh phải có ít nhất 2 yếu tố: biết, hiểu thậm chí là tưởng tượng được các sự vật, hiện tượng và có nền tảng toán học vững chắc. Trong những năm gần đây, tôi nhận thấy phần lớn các em thường cho rằng môn vật lý là một bộ môn khó học. Thiết nghĩ, nguyên nhân chính là các em sống trong một môi trường xa rời thực tế; cả ngày không đi học thì về nhà với bốn bức tường hoặc tiếp cận với điện thoại, vi tính; lâu dần các em “sống ảo” nhiều. 
Bản thân là một giáo viên thuộc thế hệ 8X với nềm đam mê kiến thức Vật lý THPT và công nghệ thông tin; vì vậy, mỗi khi học sinh không hiểu những cái “hiển nhiên” thuộc thế hệ chúng tôi thì tôi rất băn khoăn, trăn trở để tìm giải pháp giảng dạy cho những thế hệ học trò ngày càng biết rất nhiều, nhưng những cái quanh mình lại không biết gì cả.
Từ trường là một trong những chương chứa đựng nhiều khái niệm, hiện tượng trừu tượng. Để giảng dạy phần này, ngoài những thí nghiệm trực quan thì mô phỏng 3D là một công cụ hỗ trợ đắc lực. Mô phỏng 3D đem đến cho học sinh một không gian “giống như thật”; qua đó cách em tưởng tượng được hiện tượng, từ đó nắm được kiến thức và vận dụng vào một một số hiện tượng tương tự. Vì vậy, tôi lựa chọn đề tài: “Sử dụng phần mềm SketchUp nhằm gây hứng thú cho học sinh khi dạy chương từ trường vật lý 11”
1.2. Mục đích nghiên cứu
Nội dung đề tài được viết ra với hi vọng là nguồn tài liệu tham khảo bổ ích cho giáo viên; giúp cho giáo viên có thêm được một công cụ hỗ trợ đắc lực cho việc giảng dạy những kiến thức trừu trượng không chỉ ở chương từ trường mà bất kỳ đơn vị kiến thức nào với nguồn tham khảo mở đa dạng.
1.3. Đối tượng nghiên cứu 
Phần mềm SketchUp và một số bài toán cơ bản phần từ trường.
1.4. Phương pháp nghiên cứu
- Nghiên cứu lý thuyết.
- Điều tra khảo sát thực tế.
II. NỘI DUNG ĐỀ TÀI
2.1. Cơ sở lí luận của sáng kiến kinh nghiệm
2.1.1. Đặt vấn đề
Kiến thức và bài tập xác định từ trường của dòng điện chạy trong các dây dẫn có hình dạng đặc biệt được đề cập ở bài số 21 chương trình vật lý 11 – Ban cơ bản. Hình ảnh đường sức là một khái niệm trừu tượng và cách biểu diễn véctơ cảm ứng từ tại một điểm bất kỳ xung quanh các dòng điện này là một điều mà không ít học sinh gặp phải khó khăn. Vì gặp phải khó khăn ngay từ những kiến thức cơ bản, nên khi tiếp cận với những bài tập xác định từ trường tổng hợp là một vấn đề lớn trong việc biểu diễn các véctơ cảm ứng từ thành phần. Nguyên nhân chính là do các em tưởng tượng không gian không tốt. Để khắc phục vấn đề này ta có thể sử dụng phần mềm SketchUp để mô phỏng 3D, đem đến cho các em một hình ảnh 3 chiều sinh động.
2.1.2. Phần mềm SketchUp
SketchUp là một phần mềm mô hình hóa 3D, dành cho các kiến trúc sư, các kỹ sư, nhà phát triển trò chơi điện tử, các đạo diễn điện ảnh và các ngành nghề có liên quan. Phần mềm này khởi đầu được phát triển bởi công ty @Last Software, có trụ sở tại Boulder, Colorado, Mỹ. Phần mềm này nổi bật như một công cụ diễn tả ý tưởng đơn giản, nhanh gọn với giao diện đồ họa cho người sử dụng. Phần mềm này có ưu việt là dung lượng bé nên tốc độ xử lý nhanh và quan trọng hơn, đó là nó là một phần mềm miễn phí.
Mặc dù đây là một trong những phần mềm thiết kế 3D chuyên nghiệp. Tuy nhiên chỉ để phục vụ cho việc mô phỏng một số bài toán từ trường (hay một số đơn vị kiến thức khác như biểu diễn mặt chân đế, điện trường, khái niệm từ thông) thì tiếp cận phần mềm SketchUp chỉ không đầy 10 phút.
Để tiếp cận và sử dụng được phần mềm, trước hết ta phải cài phần phần mềm SketchUp.
2.1.2.1. Cài đặt và khởi động phần mềm.
Để cài đặt phần mềm ta làm theo các bước sau:
Bước 1. Download phần mềm SketchUp (nên dùng phiên bản mới nhất, ở đây tôi dùng phiên bản 8.0).
Bước 2. Cài đặt phần mềm được biểu tượng 
Bước 3. Lần khởi động đầu tiên sẽ xuất hiện hộp thoại như hình 1.
Bước 4. Nhấp vào nút Choose Template (chọn mẫu) được hộp thoại như hình 2. 
Hình 1
Hình 2
Mỗi mẫu có nền bản vẽ, đơn vị dùng trong bản vẽ, đã được xác lập trước. Bạn chọn một mẫu trước khi SketchUp bắt đầu, và mẫu mà bạn chọn sẽ trở thành mẫu mặc định cho các lần sau khi bạn mở SketchUp nếu bạn bỏ tích chọn Always show on startup. Sau khi quyết định chọn mẫu mong muốn ấn Start using SketchUp. [1]
2.1.2.2. Tìm hiểu về một số nút công cụ cơ bản của phần mềm SketchUp
Sau khi khởi động chương trình SketchUp với mẫu phù với giáo viên Simple Template – Meters được hộp thoại như hình 3.
1. Select: chọn đối tượng.
2. Line: để vẽ đoạn thẳng (L).
3. Rectangle: vẽ hình chữ nhật, hình vuông (R).
4. Circle: vẽ vòng tròn (C).
5. Arc: vẽ cung tròn.
6. Eraser: xóa đối tượng (E).
7. Paint Bucket: đổ màu cho đối tượng.
8. Push/Pull: kéo, nén đối tượng (P).
9. Move: di chuyển đối tượng (M).
10. Rotate: xoay đối tượng quanh trục.
11. Offset: vẽ hình đồng dạng với hình đã có sẵn.
12. Orbit: xoay không gian (O)
13. Pan: đẩy, kéo màn hình (H)
14. Lăn chuột giữa (phóng to/thu nhỏ màn hình).
Hình 3
Select
Line
Rectangle
Circle
Arc
Eraser
Paint Bucket
Push/Pull
Rotate
Pan
Offset
Orbit
Move
Hình 4
Chú ý: Khi mới bắt đầu tiếp cận SketchUp và chưa quen phím tắt của các nút công cụ; ta nên lấy thanh công cụ Large Tool Set bằng cách vào View/Toobars/ Large Tool Set như hình 4
2.1.2.3. Hướng dẫn mô phỏng 3D một số bài tập phần từ trường
	Bài toán tính toán từ trường tại một điểm do dòng điện điện chạy trong một số dây dẫn có hình dạng đặc biệt là một bài toán cơ bản và phần lớn học sinh đều có thể làm được. Tuy nhiên, bài toán xác định từ trường tổng hợp tại một điểm do nhiều dòng điện gây ra thì học sinh thường lúng túng mặc dù các em hiểu và vận dụng tốt tổng hợp véctơ học ở chương trình lớp 10. Nguyên nhân chính của vấn đề này là do các em không tưởng tượng được không gian. Sau đây tôi xin trình bày một số ví dụ về hướng dẫn sử dụng phần mềm SketchUp để mô phỏng 3D hình ảnh của từ trường, giúp cho học sinh tưởng tượng được không gian từ trường và cách quay không gian để có được các cách biểu diễn hay dùng trên hình học phẳng.
Ví dụ 1. Biểu diễn từ trường tại một điểm do dòng điện thẳng gây ra và quay không gian để có cách biểu diễn quen thuộc.
* Nhận xét: các đường sức từ của dòng điện thẳng là những đường tròn đồng tâm, có tâm là giao của dòng điện và mặt phẳng chứa các đường sức đó. Để biểu diễn từ trường của dòng điện này ta nên biểu diễn theo trình tự:
- Vẽ mặt phẳng chứa đường sức từ bằng công cụ Rectangle, rồi đổ màu trong suốt (Water_Pool_Light) cho mặt phẳng bằng công cụ Paint Bucket (hình 5).
Hình 5
- Vẽ đường sức từ bằng công cụ Circle và vẽ chiều đường sức bằng công cụ Line (ta có thể bôi màu co đường sức bằng công cụ Paint Bucket) – hình 6. Trong quá trình vẽ có thể sử dụng công cụ Eraser để xóa bỏ nét không cần thiết.
Hình 6
Hình 7
- Vẽ dòng điện giống như một mũi tên đi qua tâm của đường sức và vuông góc với mặt phẳng chứa đường sức và kí hiệu dòng điện I bằng công cụ 3D Text như hình 7.
- Vẽ véctơ cảm ứng từ tại điểm M bất kỳ trên đường sức từ bằng công cụ Line và kí hiệu bằng công cụ 3D Text, được hình 8 (trong quá trình giảng dạy, trước khi đưa hình vẽ này nên yêu cầu HS nêu định nghĩa của đường sức từ).
Hình 8
Hình 9b
M
I
Hình 9a
M
I
- Ngoài ra ta có thể xoay hình bằng công cụ Orbit để có các cách biểu diễn quen thuộc như một trong các hình 9a, hình 9b; từ đó có thể đưa ra quy tắc nắm bàn tay phải trong việc xác định chiểu của véctơ cảm ứng từ tại một điểm M do dòng điện thẳng dài gây ra.
Ví dụ 2. Hai dòng điện thẳng dài vô hạn I1=10(A); I2=30(A) vuông góc với nhau trong không khí. Khoảng cách ngắn nhất giữa chúng là 4(cm). Xác định cảm ứng từ tại điểm M cách mỗi dòng điện 2(cm)?
* Nhận xét: Như ta đã biết xác định một véctơ nào đấy, ta cần xác định 4 yếu tố là: điểm đặt, phương, chiều, độ lớn; hay nói khác đi ta phải vẽ được hình biểu diễn véctơ và tính toán độ lớn. Phần lớn các đề trắc nghiệm chủ yếu hỏi độ lớn, nên một số học sinh đã nhầm hiểu xác định một véctơ nào đấy là tính độ lớn của véctơ đấy. Do vậy, khi gặp một bài lạ các em lúng túng và thường bỏ qua.
Đây là một bài tập xác định cảm ứng từ tổng hợp bình thường, song phần lớn học sinh không vẽ được hình. Các em thường suy luận, cảm ứng từ do dòng điện thẳng gây ra tại một điểm vuông góc với dòng điện, nên 2 dòng điện vuông góc thì 2 véctơ cảm ứng từ thành phần cũng vuông góc, từ đó vẽ giản đồ véctơ và tính toán; đây là lập luận trên chính xác, nó giúp các em phát triển tư duy logic; song nó vẫn chưa phải là cái đích đạt được của câu hỏi. Các em có tưởng tượng được hình ảnh của những câu như thế này mới có thể tưởng tượng và vẽ được hình của một số bài toán phức tạp hơn. Sau đây tôi trình bày trình tự cách biểu diễn cảm ứng từ tổng hợp bằng phần mềm SketchUp.
- Vẽ 2 mặt phẳng chứa 2 đường cảm ứng từ qua M bằng các công cụ Rectangle, Paint Bucket (hình 10).
Hình 10
- Vẽ 2 dòng điện và 2 đường cảm ứng từ qua M, rồi tiến hành vẽ 2 véctơ cảm ứng từ thành phần và bằng các công cụ Circle, Line, Paint Bucket, Eraser và 3D Text, được hình 11. 
Hình 11
- Trong quá trình biểu diễn trên lớp GV có thể xoay hình bằng công cụ bằng công cụ Orbit để HS dễ quan sát hơn; đồng thời xoay đến hình biểu diễn quan thuộc như hình 12. Từ đó HS vẽ véctơ cảm ứng từ tổng hợp và tính toán thông thường giống như phần tổng hợp lực đã được học ở lớp 10.
I1
I2
M
2cm
2cm
Hình 12
M
a
Ta có: 
 tạo với dòng điện (tức hướng dòng điện I2) góc 
x
y
I2
I1
M
O
Hình 13
Ví dụ 3. Hai dây dẫn thẳng dài vô hạn đặt trong không khí vuông góc với nhau (cách điện với nhau) và nằm trong cùng một mặt phẳng. Cường độ dòng điện qua 2 dây I1=2(A); I2=10(A). Xác định cảm ứng từ gây bởi hai dòng điện tại M trong mặt phẳng của 2 dòng điện, có toạ độ (x, y) như hình 13; với x=5(cm); y=4(cm).
* Chuẩn bị của GV: Bằng việc sử dụng các công cụ đơn giản như Rectangle, Circle, Line, Paint Bucket, Eraser và 3D Text trong SketchUp ta được hình 14 cho bài toán này. 
Hình 14
Khi xác định được các véctơ cảm ứng từ thành phần thì phần vẽ hình và tính toán chỉ còn là thủ tục.
M
Hình 15
Ta có: 
Ví dụ 4. Tương tự ta có thể mô phỏng từ trường của dòng điện chạy trong dây dẫn uốn thành hình vòng tròn (hình 16), từ trường bên trong của dòng điện chạy trong ống dây hình trụ (hình 17).
Hình 16
Hình 17
2.2. Thực trạng vấn đề trước khi áp dụng sáng kiến kinh nghiệm 
	Trước khi sử dụng phần sử dụng phần mềm SketchUp để mô phỏng 3D một số hình ảnh bài giảng lý thuyết cũng như một số bài tập về xác định từ trường tổng hợp thì phần lớn các em khi vận dụng chỉ mang tính chất nhớ, thuộc lòng các trường hợp, nên khi gặp một bài toán mới các em bị mất phương hướng.
2.3. Giải pháp đã sử dụng để giải quyết vấn đề
2.3.1. Chia nhóm để khẳng định sự tối ưu của phương pháp
	Tôi chọn lớp 11B3 chỉ giảng dạy theo mô hình phòng thí nghiệm và lớp 11B5 giảng dạy kết hợp mô hình phòng thí nghiệm và mô phỏng 3D dùng SketchUp. Hai lớp có trình độ như nhau (thể hiện ở kết quả học tập các môn văn hóa, đặc biệt là môn Vật lý). 
2.3.2. Mức độ hứng thú của học sinh.
	Sau khi học xong bài 21 và tiết bài tập về xác định từ trường tổng hợp tôi đã tiến hành điều tra mức độ hứng thú (phụ lục 1) của HS và cho kết quả ở bảng 1
Bảng 1. Mức độ hứng thú của học sinh
Tiêu chuẩn 
đánh giá
11B3 (44HS) – lớp đối chứng
11B5 (46 HS) – nhóm tiến hành thực nghiệm
Số học sinh
Phần trăm (%)
Số học sinh
Phần trăm (%)
Rất hứng thú
4
9,10
15
32,61
Hứng thú
10
22,73
25
54,35
Bình thường
21
47,73
5
10,87
Không hứng thú
9
20,44
1
2,17
Ta có biểu đồ (hình 18): 
Hình 18
Rất hứng thú
Hứng thú
Bình thường
Không hứng thú
Nhóm đối chứng
Nhóm thực nghiệm
Dựa vào biểu đồ của 2 nhóm, ta thấy học sinh đón nhận phương pháp của SKKN một cách tích cực; đa số học sinh ở nhóm đối chứng bị cuốn hút bởi tốc độ tư duy, tốc độ làm bài và hiệu quả của phương pháp.
2.3.3. Kết quả làm bài kiểm tra của 2 nhóm 
	Kết quả làm bài kiểm tra (phụ lục 2) của 2 nhóm, chuyên đề xác định từ trường tổng hợp, cho ở bảng 2
Bảng 2. Kết quả học tập chuyên đề phần xác định từ trường tổng hợp
 Nhóm
 Điểm
Nhóm đối chứng (11B3)
Nhóm thực nghiệm (11B5)
Số HS
Phần trăm (%)
Số HS
Phần trăm (%)
9 à10 
01
2,27
09
19,57
7à8
15
34,09
26
56,52
5à6
16
36,36
08
17,39
3à4
08
18,18
02
4,35
0à2
04
9,10
01
2,17
Tổng số HS
44
100,00
46
100,00
Ta có biểu đồ như hình 19, hình 20:
Hình 19
9à10
7à8
5à6
3à4
1à2
Nhóm đối chứng
Nhóm thực nghiệm
BIỂU ĐỒ SO SÁNH 2 NHÓM
Hình 20
Nhóm đối chứng
Nhóm thực nghiệm
Qua 2 biểu đồ (hình 19 và hình 20) ta thấy rằng kết quả thực hành vào làm bài tập trắc nghiệm của nhóm thực nghiệm cao hơn hẳn nhóm đối chứng, bởi mô phỏng 3D bằng phần mềm SketchUp đem lại cho học sinh một cái nhìn trực quan về từ trường của một số dòng điện. Song kết quả vẫn chưa được như mong đợi, nguyên nhân:
* Đối tượng học sinh: Học sinh trường vào trường THPT Nguyễn Trãi đã được “sàng lọc” bởi chính nhận thức đối tượng, nên tố chất hạn chế.
* Trường THPT Nguyễn Trãi và Trung tâm KTTH-HN Thanh Hóa hoạt động trên cùng một khuôn viên chật hẹp gây hạn chế cho sự phát triển của cả hai bên.
2.4. Hiệu quả của sáng kiến kinh nghiệm đối với hoạt động giáo dục, với bản thân, đồng nghiệp và nhà trường
	Bản thân đã thiết kế, vận dụng mô phỏng 3D bằng SketchUp trong các tiết giảng không chỉ phần từ trường, kết quả cho thấy:
	+ Phần lớn HS (kể cả HS trung bình, thậm chí học sinh dưới trung bình) đều hình dung và hiểu được nội dung kiến thức cần truyền đạt, từ đó vận dụng giải quyết một số bài tập cơ bản và một số bài tập nâng cao.
	+ Sau khi được học các tiết có mô phỏng 3D, các em yêu thích môn vật lý hơn không chỉ bởi nó sinh động, thực tế mà bởi nó cũng không khó như các thế hệ “anh, chị” đánh giá.
	+ SketchUp là phần mềm thiết kế 3D chuyên nghiệp nhưng lại là một phần mềm miễn phí, không yêu cầu cấu hình cao, tiếp cận nhanh chóng, dễ dàng mà lại đem lại kết quả ngoài mong đợi.
	+ Thiết kế 3D nói chung và thiết kế 3D bằng phần mềm SketchUp nói riêng không chỉ thiết kế cho các bài giảng thuộc phần từ trường mà nó có thể dùng để để thiết kế bất kỳ một đơn vị kiến thức trừu tượng nào khác như (biểu diễn khái niệm từ thông, các bài toán về hiện tượng cảm ứng điện từ, khúc xạ ánh sáng, các dụng cụ quang, mặt chân đế) và đặc biệt nó còn thích hợp cho các môn khoa học khác, đặc biệt là môn toán học phần hình học không gian.
III. KẾT LUẬN, KIẾN NGHỊ
3.1. Kết luận
Nội dung đề tài đã giải quyết được 2 vấn đề lớn:
Vấn đề 1: Giúp người đọc nhanh chóng tiếp cập được phần mềm SketchUp.
Vấn đề 2: Đề tài là một nguồn cảm ứng cho giáo viên, nó cung cấp cho giáo viên một công cụ hỗ trợ đắc lực trong việc thiết kế các bài giảng lên quan đến các khái niệm, hình ảnh trừu tượng trong không gian 3D.
	Đề tài mới chỉ dừng lại việc giới thiệu cho giáo viên cách sử dụng phần mềm bằng các công cụ đơn giản nhất để mô phỏng 3D một số hình ảnh phần từ trường trong chương trình Vật lý THPT. Để trở thành một nhà thiết kế nghiệp dư không chuyên độc giả có thể tham gia các khóa học của các chuyên gia kiến trúc sư hoặc có thể liên hệ trực tiếp với tác giả đề tài.
3.2. Kiến nghị
Sự phát triển khoa học công nghệ, thiết bị thông minh và internet đang từng giây thay đổi cuộc sống của nhân loại. Việc ứng dụng công nghệ và các thiết bị hiện đại vào phục vụ cho cuộc sống con người là một xu thế thời đại; vì vậy dạy học sử dụng các thiết bị, phương tiện hiện đại vào dạy học là một tất yếu. Song không phải ai cũng có niềm đam mê, lòng nhiệt huyết để ngày ngày nghiên cứu các ứng dụng cho vào bài giảng để bài giảng ngày càng đạt hiệu quả; bởi bao lo toan cơm áo gạo tiền trong cuộc sống. Vì vậy, thiết nghĩ cần có chế độ dành cho bất kỳ ai ham học hỏi, cầu tiến, có niềm đam mê khoa học và lòng yêu nghề để họ chuyên tâm với nghề. Ví dụ: giáo viên thiếu tiết không nên bố trí đi trực cho đủ tiết, mà ta có thể quy đổi giờ khoa học; có thể tính tiết hàng tuần cho ai đăng ký nghiên cứu một ứng dụng, một sản phẩm nào đó thậm chí tìm hiểu một phần mềm nào đấy để phục vụ cho nhiều tiết dạy chuyên môn; tránh tình trạng bố trí những công việc mà giáo viên không được đào tạo.
* Do điều kiện thời gian, nên đề tài không tránh khỏi những thiếu sót, rất mong các thầy cô giáo, đặc biệt là các thầy cô giáo có kinh nghiệm và các bạn đồng nghiệp cùng các em học sinh góp ý kiến để cho đề tài của tôi được hoàn thiện hơn và đưa vào ứng dụng rộng rãi.
Tôi xin chân thành cảm ơn !
XÁC NHẬN CỦA THỦ TRƯỞNG ĐƠN VỊ
Thanh Hóa, ngày 20 tháng 05 năm 2018
Tôi xin cam đoan đây là SKKN của mình viết, không sao chép nội dung của người khác.
Hoàng Quốc Hoàn
TÀI LIỆU THAM KHẢO
[1]. Giáo trình SketchUp.
DANH MỤC CÁC ĐỀ TÀI SKKN CỦA TÁC GIẢ
ĐÃ ĐƯỢC HỘI ĐỒNG CẤP SỞ GD&ĐT ĐÁNH GIÁ
Họ và tên tác giả: Hoàng Quốc Hoàn
Chức vụ và đơn vị công tác: Giáo viên trường THPT Nguyễn Trãi.
TT
Tên SKKN
Cấp đánh giá xếp loại
Đạt giải
Năm đánh giá
01
Giải bài toán ném xiên bằng phương pháp hình học
Sở GD&ĐT
B
2006
02
Tìm hiểu sâu về dao động tắt dần
Sở GD&ĐT
B
2010
03
Mô phỏng chiếu sáng trong nhà bằng phần mềm Dialux
Sở GD&ĐT
B
2012
04
Hướng dẫn học sinh lớp 12 giải quyết bài toán giao thoa Young với nhiều bức xạ bằng bộ số trùng lặp
Sở GD&ĐT
B
2017
PHỤ LỤC 1
PHIẾU THĂM DÒ MỨC ĐỘ HỨNG THÚ
 Hãy cho biết mức độ hứng thú học tập của mình sau khi được tham dự chuyên đề “Giải quyết bài toán giao thoa Young với nhiều bức xạ bằng bộ số trùng lặp”
1. Rất hứng thú.
2. Hứng thú.
3. Bình thường.
4. Không hứng thú.
Chú ý: chỉ đánh dầu Ö vào 1 đáp án lựa chọnPHỤ LỤC 2
(Đề tự luận về bài tập phần từ trường)
TRƯỜNG THPT NGUYỄN TRÃI	 BÀI KIỂM TRA ĐÁNH GIÁ KẾT QUẢ HỌC TẬP
	 Chuyên đề: Từ trường của dòng điện chạy 
	 trong một số dây dẫn có hình dạng đặc biệt
 (Đề có 05 câu /01 trang)	 	Môn: VẬT LÝ
	 	Thời gian làm bài: 90 phút, không kể thời gian phát đề
Họ và tên học sinh: ...
A, I1
B, I2
Hình 1
Câu 1: Hai dòng điện I1 = 2,4(A); I2 = 3,6(A) chạy trong 2 dây dẫn thẳng dài vô hạn, song song, ngược chiều, cách nhau đoạn AB = 10(cm) (hình 1). Xác định cảm ứng từ tại M trong các trường hợp sau:
a. AM = 15(cm); BM = 5(cm).
b. AM = 8(cm); BM = 6(cm).
Bài 2: Hai dòng điện thẳng dài vô hạn I1 = 12(A); I2 = 9(A) vuông góc với nha

Tài liệu đính kèm:

  • docskkn_su_dung_phan_mem_sketchup_nham_gay_hung_thu_cho_hoc_sin.doc