Sáng kiến kinh nghiệm Giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học Lớp 5

Sáng kiến kinh nghiệm Giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học Lớp 5

1. Cơ sở lý luận

Trong nhà trường, Tin học là một bộ môn mới áp dụng những năm gần đây, có đặc thù riêng, gây trí tò mò ham mê tìm hiểu với học sinh xong cũng không tránh khỏi gây ra những khó khăn cho người học. Do đó giáo viên cũng giống như một người nghệ sĩ, cần nhận biết một cách tinh tế, nhạy cảm để có thể tạo cho đối tượng học những hứng thú và niềm yêu thích đặc biệt với bộ môn mình phụ trách.

+ Nghị quyết Trung ương 2, khoá VII, đã quy định phương pháp dạy học thay đổi theo hướng "khắc phục lối truyền thụ một chiều, rèn luyện thành nếp tư duy sáng tạo của người học, từng bước áp dụng những phương pháp tiên tiến và phương tiện hiện đại vào quá trình dạy học". Định hướng này đã được pháp chế hoá trong luật giáo dục điều 24, 25:" Phương pháp giáo dục phổ thông phải phát huy tính tích cực, tự giác, chủ động, sáng tạo của học sinh, phù hợp với đặc điểm từng lớp học, môn học. Bồi dưỡng phương pháp tự học, rèn luyện kĩ năng vận dụng kiến thức vào thực tiễn, tác động tình cảm đem lại niềm vui, hứng thú cho học sinh".

+ Nghị quyết 40/2000/QH10 và chỉ thị 14/2001/CT-TTg ngày 9/12/2000 về việc đổi mới chương trình giáo dục phổ thông: Nội dung chương trình là tích cực áp dụng một cách sáng tạo các phương pháp tiên tiến, hiện đại, ứng dụng CNTT vào dạy và học.

+ Chỉ thị 29/CT của Trung Ương Đảng về việc đưa CNTT vào nhà trường.

Theo Công văn 4323/BGDĐT-GDTH ngày 25/8/2015 của Bộ Giáo dục và Đào tạo về việc Hướng dẫn thực hiện nhiệm vụ GDTH đưa ra nhiệm vụ cụ thể về môn Tin học như sau: “Tiếp tục thực hiện tổ chức dạy học môn Tin học theo Chương trình giáo dục phổ thông ban hành kèm theo Quyết định số 16/2006/QĐ-BGDĐT ngày 05/5/2006 của Bộ Giáo dục và Đào tạo ở những nơi có đủ điều kiện. Đẩy mạnh cách hoạt động giáo dục có nội dung Tin học – Công nghệ thông tin dưới hình thức các câu lạc bộ để học sinh được tiếp cận, hình thành các kĩ năng học tập, sử dụng sáng tạo”.

Ngoài ra, Bộ Giáo dục và Đào tạo đưa ra Công văn số 4983/BGDĐT-CNTT ngày 28/9/2015 về việc Hướng dẫn thực hiện nhiệm vụ CNTT với nhiều nhiệm vụ trọng tâm như: Công tác bồi dưỡng ứng dụng CNTT cho giáo viên và cán bộ quản lý giáo dục; Tập huấn, bồi dưỡng trực tuyến cho giáo viên, tổ chức họp trực tuyến; Triển khai chương trình công nghệ giáo dục và e-Learning; Hướng đến mô hình trực tuyến, phần mềm nguồn mở, học liệu mở cho giáo dục; Xây dựng mô hình giáo dục điện tử, trường học điện tử; Tăng cường đầu tư hạ tầng cơ sở CNTT

 Xuất phát từ quan điểm " lấy người học làm trung tâm ", phương pháp dạy và học đã có những thay đổi căn bản. Người dạy không phải là người duy nhất nắm giữ kiến thức và truyền đạt kiến thức mà chỉ là người hướng dẫn, người hỗ trợ, người cố vấn, người kiểm tra. Người học không còn là người thụ động tiếp thu kiến thức mà là trung tâm của quá trình dạy học, chủ động sáng tạo trong quá trình học tập nhằm đạt được mục tiêu dạy học của mình. Dạy tin học thì việc đổi mới phương pháp dạy học là rất rõ ràng và quan trọng đặc biệt trong những tiết thực hành. Từ những luận điểm trên việc các em học sinh trực tiếp tham gia vào quá trình học tập, trực tiếp thực hành và sử dụng máy tính một cách tự nhiên và linh hoạt sẽ tạo được niềm vui, kích thích trí tò mò của các em.

 

doc 21 trang hoathepmc36 28/02/2022 21486
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Sáng kiến kinh nghiệm Giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học Lớp 5", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
I. Phần mở đầu
1. Lý do chọn đề tài
Ngày nay với sự phát triển nhảy vọt của khoa học công nghệ nói chung của ngành Tin học nói riêng. Với những tính năng ưu việt của vi tính đó là một phần không thể thiếu của nhiều ngành trong cuộc sống xây dựng và phát triển xã hội. 
	Đứng trước tình hình đất nước ta đang từng ngày, từng giờ đổi mới và phát triển mạnh mẽ đặc biệt là trong cuộc sống Công nghiệp hóa – Hiện đại hóa. Đòi hỏi xã hội phải có những thế hệ người lao động mới, sáng tạo, dám nghĩ, dám làm, có trình độ nhận thức cao. Xác định được tầm quan trọng đó nên Nhà nước ta đã đưa môn tin học vào trong nhà trường và ngay từ cấp tiểu học, học sinh được tiếp xúc với môn tin học để làm quen dần với lĩnh vực Công nghệ thông tin. Ở cấp tiểu học phần mềm Logo là phần mềm đỏi hỏi học sinh phải có khả năng sáng tạo, kĩ năng phân tích bài toán, có tính tư duy một cách tích cực, linh hoạt và logic, học sinh phải biết áp dụng huy động tất cả khả năng đã có vào tình huống để giải quyết vấn đề. Để tạo nền móng cơ sở ban đầu cho những phần nâng cao trong các cấp tiếp theo cho học sinh .
Tại trường TH Nguyễn Văn Trỗi, môn Tin học là môn học mới đối với các em, nhưng sau một thời gian học tiếp xúc, các em say mê hứng thú, yêu thích môn học, do vậy tôi luôn tạo cho các em sự tò mò hứng thú, nhất là trong giờ lý thuyết và cả giờ thực hành, các em biết vận dụng vào các môn học khác, đặc biệt là phương tiện hữu ích trong việc tìm tòi kiến thức mới, vận dụng thử sức với các cuộc thi trên máy tinh như Violympic Toán Tiếng Anh, Violympic Toán Tiếng Việt, hay IOE môn học này xuất phát từ nhu cầu thực tế Công nghiệp hoá – Hiện đại hoá đất nước để hội nhập thế giới, các em dần làm quen và đi vào hứng thú với môn học này.
Trong nội dung chương trình Tin học Tiểu học có nhiều phần mềm ứng dụng phù hợp với đối tượng học sinh tiểu học. Trong đó có phần mềm Logo giúp học sinh làm quen với một ngôn ngữ lập trình, giải quyết các thuật ngữ đơn giản trên máy tính. 
Qua quá trình quan sát, phân tích thực trạng học và thực hành của học sinh để tìm ra giải pháp nhằm phát huy được hết khả năng của học sinh trong các năm học, bản thân tôi chọn đề tài “Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn tin học lớp 5”. Qua các biện pháp trong đề tài sẽ giúp các em học tốt hơn với phần mềm Logo.
2. Mục tiêu, nhiệm vụ của đề tài.	
+ Mục tiêu
Giúp cho học sinh tiếp thu bài tốt, thao tác nhanh nhẹn, nắm chắc lý thuyết, kỹ năng thực hành thành thạo, sử dụng chính xác các dòng lệnh để viết các thủ tục Procedure trong logo và thực thi các dòng lệnh vừa tạo.
Học sinh vận dụng sáng tạo và linh hoạt để áp dụng vào các môn học khác cũng như trong cuộc sống.
Bước đầu hình thành các em các kiến thức về ngôn ngữ lập trình.
Giúp học sinh làm quen với một số kiến thức ban đầu về Công nghệ thông tin về các thuật ngữ thường dùng, rèn luyện một số kỹ năng sử dụng máy tính,
Hình thành cho học sinh một số phẩm chất và năng lực cần thiết cho người lao động hiện đại như:
Có ý thức và thói quen sử dụng máy tính trong hoạt động học tập, lao động xã hội hiện đại.
+ Nhiệm vụ
Tìm hiểu và áp dụng các phương pháp giảng dạy một cách khoa học, linh động và phù hợp với đối tượng học sinh.
Tiến hành thực nghiệm, thực dạy khảo sát chất lượng học sinh.
Thu thập các dữ liệu, số liệu cụ thể để đánh giá nhận xét kết quả thực hiện của đề tài.
Không gây khó khăn hay áp lực cho học sinh khi học môn tin học.
- Đưa ra các thực trạng về cơ sở vật chất, giáo viên, về việc học và thực hành ứng dụng trên phần mềm Logo của học sinh tại trường Tiểu học Nguyễn Văn Trỗi trước khi áp dụng các giải pháp. 
- Tìm hiểu yêu cầu chuẩn kiến thức, kĩ năng về sử dụng phần mềm Logo được đưa vào chương trình Tin học Tiểu học lớp 5.
3. Đối tượng nghiên cứu
Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn tin học lớp 5.
Giới hạn của đề tài
Học sinh lớp 5 trường Tiểu học Nguyễn Văn Trỗi xã Quảng Điền huyện Krông Ana tỉnh Đắk Lắk. Năm học 2016-2017.
Phương pháp nghiên cứu
a. Nhóm phương pháp nghiên cứu lý luận
- Phương pháp phân tích - tổng hợp tài liệu;
- Phương pháp khái quát hóa các nhận định độc lập.
b. Nhóm phương pháp nghiên cứu thực tiễn
- Phương pháp điều tra;
- Phương pháp tổng kết kinh nghiệm giáo dục; 
- Phương pháp nghiên cứu các sản phẩm hoạt động;
- Phương pháp lấy ý kiến chuyên gia;
- Phương pháp khảo nghiệm, thử nghiệm.
c. Phương pháp thống kê toán học
Ngoài ra trong quá trình nghiên cứu đề tài này tôi còn sử dụng phối hợp nhiều phương pháp khác như: Tạo ra các trò chơi, các thủ thuật dạy thực hành chính xác. 
Phần nội dung
Cơ sở lý luận
Trong nhà trường, Tin học là một bộ môn mới áp dụng những năm gần đây, có đặc thù riêng, gây trí tò mò ham mê tìm hiểu với học sinh xong cũng không tránh khỏi gây ra những khó khăn cho người học. Do đó giáo viên cũng giống như một người nghệ sĩ, cần nhận biết một cách tinh tế, nhạy cảm để có thể tạo cho đối tượng học những hứng thú và niềm yêu thích đặc biệt với bộ môn mình phụ trách.
+	Nghị quyết Trung ương 2, khoá VII, đã quy định phương pháp dạy học thay đổi theo hướng "khắc phục lối truyền thụ một chiều, rèn luyện thành nếp tư duy sáng tạo của người học, từng bước áp dụng những phương pháp tiên tiến và phương tiện hiện đại vào quá trình dạy học". Định hướng này đã được pháp chế hoá trong luật giáo dục điều 24, 25:" Phương pháp giáo dục phổ thông phải phát huy tính tích cực, tự giác, chủ động, sáng tạo của học sinh, phù hợp với đặc điểm từng lớp học, môn học. Bồi dưỡng phương pháp tự học, rèn luyện kĩ năng vận dụng kiến thức vào thực tiễn, tác động tình cảm đem lại niềm vui, hứng thú cho học sinh".
+ Nghị quyết 40/2000/QH10 và chỉ thị 14/2001/CT-TTg ngày 9/12/2000 về việc đổi mới chương trình giáo dục phổ thông: Nội dung chương trình là tích cực áp dụng một cách sáng tạo các phương pháp tiên tiến, hiện đại, ứng dụng CNTT vào dạy và học.
+ Chỉ thị 29/CT của Trung Ương Đảng về việc đưa CNTT vào nhà trường.
Theo Công văn 4323/BGDĐT-GDTH	 ngày 25/8/2015 của Bộ Giáo dục và Đào tạo về việc Hướng dẫn thực hiện nhiệm vụ GDTH đưa ra nhiệm vụ cụ thể về môn Tin học như sau: “Tiếp tục thực hiện tổ chức dạy học môn Tin học theo Chương trình giáo dục phổ thông ban hành kèm theo Quyết định số 16/2006/QĐ-BGDĐT ngày 05/5/2006 của Bộ Giáo dục và Đào tạo ở những nơi có đủ điều kiện. Đẩy mạnh cách hoạt động giáo dục có nội dung Tin học – Công nghệ thông tin dưới hình thức các câu lạc bộ để học sinh được tiếp cận, hình thành các kĩ năng học tập, sử dụng sáng tạo”.
Ngoài ra, Bộ Giáo dục và Đào tạo đưa ra Công văn số 4983/BGDĐT-CNTT ngày 28/9/2015 về việc Hướng dẫn thực hiện nhiệm vụ CNTT với nhiều nhiệm vụ trọng tâm như: Công tác bồi dưỡng ứng dụng CNTT cho giáo viên và cán bộ quản lý giáo dục; Tập huấn, bồi dưỡng trực tuyến cho giáo viên, tổ chức họp trực tuyến; Triển khai chương trình công nghệ giáo dục và e-Learning; Hướng đến mô hình trực tuyến, phần mềm nguồn mở, học liệu mở cho giáo dục; Xây dựng mô hình giáo dục điện tử, trường học điện tử; Tăng cường đầu tư hạ tầng cơ sở CNTT
	Xuất phát từ quan điểm " lấy người học làm trung tâm ", phương pháp dạy và học đã có những thay đổi căn bản. Người dạy không phải là người duy nhất nắm giữ kiến thức và truyền đạt kiến thức mà chỉ là người hướng dẫn, người hỗ trợ, người cố vấn, người kiểm tra... Người học không còn là người thụ động tiếp thu kiến thức mà là trung tâm của quá trình dạy học, chủ động sáng tạo trong quá trình học tập nhằm đạt được mục tiêu dạy học của mình. Dạy tin học thì việc đổi mới phương pháp dạy học là rất rõ ràng và quan trọng đặc biệt trong những tiết thực hành. Từ những luận điểm trên việc các em học sinh trực tiếp tham gia vào quá trình học tập, trực tiếp thực hành và sử dụng máy tính một cách tự nhiên và linh hoạt sẽ tạo được niềm vui, kích thích trí tò mò của các em.
Thực trạng vấn đề nghiên cứu
Tuy môn Tin học là một môn mới và là môn học tự chọn nhưng nhà trường đã tạo điều kiện để học sinh có thể học từ khối lớp 3, mua sắm máy móc và trang thiết bị phục vụ cho việc dạy và học môn tin học đầy đủ.
Giáo viên được đào tạo những kiến thức cơ bản về tin học để đáp ứng yêu cầu cho dạy và học môn tin học trong bậc tiểu học.
Phòng Giáo dục huyện Krông Ana đã thành lập Tổ Chuyên môn chuyên biệt tin học cấp tiểu học từ năm 2010. Hàng năm tổ Chuyên môn chuyên biệt thường xuyên tổ chức các buổi Chuyên đề, Tập huấn, đặc biệt là tổ chức các buổi thao giảng, dự giờ nhằm trao đổi học hỏi chuyên môn, trao đổi kinh nghiệm giữa giáo viên tin học trong toàn huyện để nâng cao chất lượng giảng dạy. 
Vì là môn học trực quan, sinh động, môn học khám phá những lĩnh vực mới nên học sinh rất hứng thú học, nhất là những tiết thực hành.
Trường Tiểu học Nguyễn Văn Trỗi đã có một phòng máy vi tính để cho học sinh thực hành, nhưng số lượng học sinh nhiều. Vì vậy cũng gây một số khó khăn cho việc thực hành trên máy của học sinh.
Máy tính để bàn nhiều bộ phận nên cũng ảnh hưởng đến vị trí ngồi của học sinh.
Môn Tin học mới chỉ là môn tự chọn trong chương trình bậc tiểu học, nên chương trình và sự phân phối chương trình bước đầu chưa có sự thống nhất và đang hoàn chỉnh.
Trong khi giảng dạy giáo viên chủ yếu dùng phương pháp đọc hiểu, dành thời gian giảng dạy lý thuyết quá nhiều vì vậy giờ thực hành ít, do đó học sinh thao tác trên máy còn chậm, học sinh nhàm chán, không gây được hứng thú cho học sinh, ở lứa tuổi này học sinh thích sáng tạo vào khám phá thế giới xung quanh bằng máy tính, ở phần mềm này nên cho học sinh thực hành nhiều để tăng cường kỹ năng thao tác và sáng tạo trong các bài tập mà giáo viên giao, cũng như sự tìm tòi, khám phá để có sự sáng tạo linh hoạt trong bài học.
Qua kiểm tra khảo sát chất lượng của học sinh tôi thấy nhiều em thao tác còn chậm, kỹ năng thực hành chưa tốt, đặc biệt là khi học phần mềm Logo, học sinh còn thụ động, còn e ngại, chưa mạnh dạn để làm các bài tập. Sau quá trình khảo sát trước khi tiến hành nghiên cứu đề tài này bản thân tôi đã thu thập số liệu như sau.
Bảng khảo sát học sinh lớp 5A trước khi áp dụng một số nội dung và hình thức của giải pháp.
Tổng số học sinh được khảo sát: 28 học sinh.
* Năng lực
Đánh giá học sinh
Số Hs
Tỷ lệ
Hoàn thành tốt
5/28
18%
Hoàn thành
10/28
36%
Chưa hoàn thành
13/28
46%
* Mức độ thao tác
Đánh giá học sinh
Số Hs
Tỷ lệ
Thao tác nhanh nhẹn, chính sát
7/28
25%
Thao tác đúng
11/28
39%
Thao tác chậm, chưa biết thao tác
10/28
36%
	a. Nguyên nhân chủ quan
	- Do chú trọng phần giảng dạy lí thuyết hơn nên thời gian thực hành chưa nhiều gây nhàm chán cho học sinh.
	- Trong quá trình thực hành chưa quán xuyến hết các em học sinh.
- Chưa khai thác tư duy, sáng tạo của học sinh.
- Chưa làm cho học sinh say mê hứng thú với môn học.
- Các em còn nhỏ nên hay mê chơi không chú ý vào bài học.
- Chưa thấy được tầm quan trọng của môn học này nên còn lơ là trong việc học.
b. Nguyên nhân khách quan
- Do môn Tin học là môn mới đưa vào chương trình giảng dạy nên trong quá trình giảng dạy môn Tin học ở các lớp luôn có những ưu điểm, và tồn tại khác nhau. 
- Các em chưa được tiếp xúc với ngôn ngữ lập trình, về nhà các em không có máy tính.
- Đa số phụ huynh học sinh ít được học môn Tin học nên không thể hướng dẫn con em mình.
c. Hướng khắc phục
- Luôn tự học hỏi, dự giờ rút kinh nghiệm để góp phần nâng cao chất lượng giảng dạy, nâng cao chất lượng học sinh, giúp các em sử dụng phần mềm một các thành thạo hơn.
Tăng cường giờ dạy thực hành rèn luyện kỹ năng thao tác trên máy tính giúp các em sử dụng các công cụ trên phần mềm Logo một cách linh hoạt và nhanh nhẹn hơn.
Tạo không khí học tập thỏa mái giúp các em say mê hứng thú, yêu thích môn học từ đó khai thác sự sáng tạo của học sinh.
Nội dung và hình thức của giải pháp
Mục tiêu của giải pháp
Giải pháp, biện pháp được nêu trong đề tài nhằm giúp học sinh học và thực hành trên phần mềm Logo một cách hiệu quả, hoàn thiện và thành thạo các thao tác khi tương tác với phần mềm, linh hoạt trong khi sử dụng các câu lệnh của phần mềm.
Giúp học sinh tăng cường khả năng tư duy trong cách thực hiện các thao tác để thể hiện khả năng vận dụng kiến thức, hình thành cho học sinh kĩ năng thực hành các đề tài mở nhằm thúc đẩy sự sáng tạo của học sinh, từ đó học sinh tò mò, khám phá thế giới xung quanh, say mê, hứng thú, yêu thích môn học.
Nội dung và cách thức thực hiện giải pháp
Trong đề tài này, tôi sẽ chia sẻ những kinh nghiệm và giải pháp giúp học sinh học say mê hứng thú, yêu thích môn học, biết vận dụng kiến thức của mình vào cuộc sống, hoàn thiện và thành thạo các thao tác khi tương tác với phần mềm Logo, linh hoạt trong khi sử dụng các câu lệnh để giải quyết các bài toán một cách chính sát và khoa học.
+ Giải pháp 1: Cho học sinh nắm chắc về thủ tục trong Logo
	- Thủ tục là một dãy các câu lệnh được thực hiện theo một thứ tự nhất định để hoàn thành một công việc nào đó.
	- Thủ tục thường có ba phần; phần đầu, phần thân, phần kết thúc.
	- Tên thủ tục được viết liền nhau không có dấu cách, phải có ít nhất một chữ cái, dùng chữ Việt không dấu để đặt tên cho thủ tục.
	- Cách viết một thủ tục: Trong ngăn gõ lệnh ta gõ lệnh; Edit “tenthutuc.
	Ví dụ: Viết thủ tục vẽ hình tam giác ( Edit “tamgiac)
Câu lệnh
Ý nghĩa câu lệnh
Cách gọi
To tamgiac
- To là bắt đầu một thủ tục.
- Sau to là tên thủ tục.
Phần đầu thủ tục
Repeat 3 [ Fd 100 Rt 120]
- Các câu lệnh bên trong thân thủ tục.
Phần thân thủ tục
End
- Kết thúc một thủ tục.
Phần kết thúc
	- Lưu lại một thủ tục bằng cách: Gõ lệnh Save “tenthutuc.lgo rồi bấm enter.
	- Nạp một tệp để làm việc bằng cách: Gõ lệnh Load “tenthutuc.lgo bấm enter.
( Giờ thực hành sử dụng biến và chương trình con trong phần mềm Logo của học sinh lớp 5A)
+ Giải pháp 2: Hướng dẫn học sinh nhận biết, phân biệt các câu lệnh trong phần mềm.
	 Mỗi một lệnh trong Logo đảm nhận một công việc nhất định vì vậy để giúp học sinh học tốt phần mềm Logo thì trước tiên giáo viên giúp học sinh học thuộc câu lệnh thông qua nhiều hình thức khác nhau như ra bài tập theo hình thức trắc nghiệm chọn câu trả lời đúng sai, kiểm tra bài cũ cả lớp dưới hình thức viết tự luận trên giấy.... 
 Viết đúng cú pháp hiểu được tác dụng của từng câu lệnh: giáo viên ra bài tập dưới hình thức tự luận học sinh làm lại cho đúng cú pháp, đúng yêu cầu của đề bài.
 Nhận biết từng thành phần có trong màn hình chính của phần mềm như: 
- Màn hình chính (sân chơi của rùa).
- Cửa sổ lệnh: + Ngăn chứa lệnh đã gõ.
 + Ngăn gõ lệnh. 
Học sinh quan sát giao diện chính của phần mềm Logo và từng bước nhận dạng các câu lệnh cụ thể dưới sự trợ giúp của giáo viên.
Những câu lệnh đầu tiên của Logo.
Lệnh đầy đủ
Tên viết tắt
Hành động của rùa
Home
Rùa về chính giữa sân chơi
ClearScreen
CS
Rùa về vị trí xuất phát xóa toàn bộ sân chơi
ForwarD n
FD n
Rùa tiến về trước n bước
Right k
Rt k
Rùa quay phải k độ
Left k
Lt k
Rùa quay trái k độ
Back n
Bk n
Rùa lùi lại sau n bước
PenUp
Pu
Rùa nhấc bút
PenDown
Pd
Rùa hạ bút
HideTurle
Ht
Rùa ẩn mình
ShowTurle
St
Rùa hiện hình
Clean
Xóa toàn bộ màn hình, rùa vẫn ở vị trí hiện tại
Bye
Thoát khỏi phần mềm Logo
Repeat n [ ]
Câu lệnh lặp
Wait 
Rùa tạm dừng
Logo là một ngôn ngữ lập trình, có đầy đủ các đặc điểm của một ngôn ngữ máy tính, xuất phát từ ngôn ngữ LISP, ngôn ngữ của trí tuệ nhân tạo. Logo là ngôn ngữ để học. Để hỗ trợ thực hiện quá trình học và suy nghĩ bằng cách khuyến khích học sinh tìm tòi khám phá. Logo có bảng kí tự, từ khóa riêng, cú pháp riêng và khá chặt chẽ. 
Ở lớp 5 học sinh mới được làm quen với phần mềm này và đây cũng là lần đầu tiên học sinh được làm quen với ngôn ngữ lập trình. Do vậy, khi thực hành những câu lệnh của Logo giáo viên cần lưu ý học sinh phải rất cẩn thận khi viết các câu lệnh, tránh để học sinh hiểu tùy tiện, áp dụng những ngôn ngữ thông thường dành cho câu lệnh. 
Đứng trước mỗi bài tập, bài thực hành, giáo viên luôn luôn yêu cầu học sinh chia công việc được giao thành những nhiệm vụ nhỏ hơn và cuối cùng dùng những lệnh cơ bản của Logo để thực hiện. Sau khi chia nhỏ và phân tích bài toán, cần rèn luyện cho học sinh cách nhìn tổng hợp bài toán. 
Khuyến khích học sinh làm việc tập thể, làm việc theo nhóm .
	Trong phần mềm Logo
	+ Học sinh phải biết phân biệt từng câu lệnh đã học, phân tích hình mẫu nên sử dụng câu lệnh nào cho phù hợp tương ứng với hình vẽ cần thực hiện. Trước mỗi bài thực hành giáo viên hướng dẫn học sinh phân tích cụ thể hình mẫu, sử dụng thích hợp các câu lệnh để hoàn thành tốt bài thực hành, hướng dẫn học sinh sử dụng từng câu lệnh tương ứng với từng hành động của rùa.
 Ví dụ: Bài 1: Tiếp tục với câu lệnh lặp: Bài B4 trang 100 vẽ cánh hoa. Giáo viên cho học sinh quan sát hình phân tích xem trong hình nên sử dụng câu lệnh nào, lặp lại bao nhiêu lần, xác định góc quay của rùa bao nhiêu độ. 
	- Thủ tục 1 tên (duongtron): Sử dụng lệnh Fd 2, Rt 2, Repeat 90 [ ], vẽ nửa đường tròn.
	Repeat 90 [ Fd 2 Rt 2]
	- Thủ tục 2 tên (canhhoa): Sử dụng lệnh Repeat 4 [ ] ra lệnh cho rùa lặp lại 4 lần lệnh 1, mỗi lần vẽ xong nửa đường tròn cho rùa quay phải một góc 90 độ.
	Repeat 4 [ duongtron Rt 90]
* Tận dụng những nguồn tài nguyên sẵn có của máy vi tính, hoặc truy cập mạng để tìm hiểu thông tin, tìm kiếm tài nguyên trên Iternet phục vụ cho quá trình dạy và học.
* Giáo viên có kế hoạch bồi dưỡng để nâng cao kiến thức bản thân đáp ứng được nhưng yêu cầu đổi mới, cập nhập thông tin một cách đầy đủ, chính xác.
* Giáo viên nên tận dụng những phương tiện sẵn có của bộ môn tin học áp dụng vào giảng dạy lý thuyết để học sinh dễ quan sát và nhận biết giúp cho buổi học đạt hiệu quả hơn.
(Học sinh đang nhận biết, phân biệt các câu lệnh trong phần mềm)
	+ Giải pháp 3: Giáo viên phân tích bài tập mẫu cho học sinh
+ Giáo viên hướng dẫn học sinh cách quan sát, phân tích hình mẫu để sử dụng câu lệnh cho phù hợp với bài thực hành để nâng cao chất lượng: Làm nhanh, đúng, chính xác, hiệu quả
	Ví dụ:
	B1/123 SGK. Viết chương trình gồm một hoặc nhiều thủ tục tạo hình trang trí theo mẫu.
 a b
a/ Giáo viên cho học sinh thảo luận nhóm 2 và chia việc cho từng học sinh cụ thể như:
- Hình trang trí được tạo thành bởi 6 hình lục giác đều được xếp chồng lên với nhau, trước hết ta viết một thủ tục vẽ hình lục giác có tên: lucgiac. Viết thủ tục vẽ hình trang trí như trên có tên: hinhoc sử dụng câu lệnh lặp lặp lại 6 lần thủ tục lucgiac sau đó cho rùa quay 60 độ.
Thủ tục 1: Vẽ hình lục giác(lucgiac), dùng lệnh Fd, Rt, Repeat.
 Repeat 6 [FD 100 RT 60]	
Thủ tục 2: Vẽ hình (hinhhoc) lặp lại thủ tục 1 dùng lệnh Rt, Repeat.
Repeat 6 [lucgiac RT 60]
Repeat 6 [ Repeat 6 [FD 100 RT 60] RT 60]
b/ Giáo viên cho học sinh thảo luận nhóm 2 và chia việc cho từng học sinh cụ thể như:
- Đây là hình cánh quạt của cối xay gió gồm có 8 cánh quạt có hình dạng lá cờ, ở bài này ta dùng các lệnh: Fd, Rt, Bk, Repeat.
+ Thủ tục 1: Vẽ hình lá cờ (laco): FD 100 Repeat 4 [FD 30 RT 90] BK 100
+ Thủ tục 2: Vẽ hình cánh quạt (canhquat) lặp lại thủ tục (laco) 8 lần và cho rùa quay góc 45 độ: Repeat 8 [ laco Rt 45]
 B2/123 SGK . Viết chương trình gồm một số thủ tục để tạo ra hình trang trí theo mẫu.
Để làm được bài tập này, giáo viên cho cho thảo luận nhóm đôi và chia việc cho từng học sinh cụ thể.
- Quan sát hình mẫu ta thấy có 12 hình nhỏ có dạng ngôi nhà, mà mỗi hình ngôi nhà thì được hình thành bởi hình tam giác và hình vuông. Từ đó ta viết các thủ tục như sau:
+ Viết thủ tục vẽ hình vuông, sau khi vẽ xong hình vuông cho rùa tiến về trước 100 bước.
Thủ tục 1: Vẽ hình vuông(hinhvuong): Repeat 4[FD 100 RT 90] FD 100
+ Viết thủ tục vẽ hình tam giác.
Thủ tục 2: Vẽ tam giác(tamgiac): Repeat 3 [FD 100 RT 120]
+ Viết thủ tục vẽ hình ngôi nhà khi đã có thủ tục tamgiac và hinhvuong, trong thân thủ tục 3 ta cho rùa quay phải một góc 30 độ để hình thành mái của ngôi nhà.
Thủ tục 3: Vẽ ngôi nhà(ngoinha) dùng thủ tục 1 và 2: hinhvuong RT 30 tamgiac
+ Viết thủ tục vẽ bánh xe lặp lại thủ tục ngôi nhà 12 lần.
Thủ tục 4 :Vẽ vành bánh xe(banhxe) lặp lại thủ tục 3: Repeat 12 [ ngoinha]
Ví dụ: Bài T2 trang 

Tài liệu đính kèm:

  • docsang_kien_kinh_nghiem_giang_day_chuong_trinh_lap_trinh_logo.doc