SKKN Sử dụng phương pháp trực quan và trò chơi ô chữ trong dạy học nhằm nâng cao hứng thú cho học sinh khi học bài kiểu mảng – Tin học 11

SKKN Sử dụng phương pháp trực quan và trò chơi ô chữ trong dạy học nhằm nâng cao hứng thú cho học sinh khi học bài kiểu mảng – Tin học 11

Ngôn ngữ lập trình Pascal là một ngôn ngữ cho máy tính đơn giản và dễ học dành cho những người mới bắt đầu học lập trình. Pascal được Niklaus Wirth phát triển vào năm 1970, được đặt tên theo nhà toán học và triết học Blaise Pascal và là ngôn ngữ đặc biệt thích hợp cho nhập môn lập trình cấu trúc.

Pascal là một trong những ngôn ngữ lập trình bậc cao sớm xuất hiện và phần nào thể hiện được ưu điểm trong ứng dụng giải quyết các bài toán cơ bản đến tương đối phức tạp trên máy tính. Lập trình Pascal cũng sớm được đưa vào nhiều trường học để giảng dạy nhập môn lập trình, do tính chất đơn giản, gần gũi nhưng rất khoa học của nó. [5]

Lập trình Pascal được đưa vào chương trình tin học lớp 11. Là môn học tương đối khó đối với học sinh, yêu cầu phải có tư duy về thuật toán và lập trình mà học sinh xem đây là môn phụ, không chú ý học nên việc dạy học càng khó khăn.

Đồ dùng dạy học như tivi, máy chiếu, bảng phụ, tranh ảnh, thiết bị thí nghiệm được trường THPT Triệu Sơn 4 trang bị khá đầy đủ. Nếu không tận dụng triệt để các thiết bị này thì tiết học diễn ra đơn điệu, tẻ nhạt, hiệu quả học tập không cao. Học sinh không muốn nghe giảng và sẽ khó tiếp thu kiến thức.

 Phương pháp trực quan và sử dụng trò chơi trong dạy học đang được nhiều giáo viên áp dụng. Đặc biệt với môn Tin học lớp 11, phương pháp này giúp cho tiết học sôi nổi, học sinh có hứng thú, hăng say xây dựng bài, khắc phục được những khó khăn khi tiếp cận với ngôn ngữ lập trình.

 

docx 20 trang thuychi01 12583
Bạn đang xem tài liệu "SKKN Sử dụng phương pháp trực quan và trò chơi ô chữ trong dạy học nhằm nâng cao hứng thú cho học sinh khi học bài kiểu mảng – Tin học 11", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
MỤC LỤC
SỬ DỤNG PHƯƠNG PHÁP TRỰC QUAN VÀ TRÒ CHƠI Ô CHỮ
TRONG DẠY HỌC NHẰM NÂNG CAO HỨNG THÚ CHO HỌC SINH 
KHI HỌC BÀI KIỂU MẢNG – TIN HỌC 11
1. Mở đầu
1.1. Lí do chọn đề tài.
Ngôn ngữ lập trình Pascal là một ngôn ngữ cho máy tính đơn giản và dễ học dành cho những người mới bắt đầu học lập trình. Pascal được Niklaus Wirth phát triển vào năm 1970, được đặt tên theo nhà toán học và triết học Blaise Pascal và là ngôn ngữ đặc biệt thích hợp cho nhập môn lập trình cấu trúc.
Pascal là một trong những ngôn ngữ lập trình bậc cao sớm xuất hiện và phần nào thể hiện được ưu điểm trong ứng dụng giải quyết các bài toán cơ bản đến tương đối phức tạp trên máy tính. Lập trình Pascal cũng sớm được đưa vào nhiều trường học để giảng dạy nhập môn lập trình, do tính chất đơn giản, gần gũi nhưng rất khoa học của nó. [5]
Lập trình Pascal được đưa vào chương trình tin học lớp 11. Là môn học tương đối khó đối với học sinh, yêu cầu phải có tư duy về thuật toán và lập trình mà học sinh xem đây là môn phụ, không chú ý học nên việc dạy học càng khó khăn.
Đồ dùng dạy học như tivi, máy chiếu, bảng phụ, tranh ảnh, thiết bị thí nghiệm được trường THPT Triệu Sơn 4 trang bị khá đầy đủ. Nếu không tận dụng triệt để các thiết bị này thì tiết học diễn ra đơn điệu, tẻ nhạt, hiệu quả học tập không cao. Học sinh không muốn nghe giảng và sẽ khó tiếp thu kiến thức.
	Phương pháp trực quan và sử dụng trò chơi trong dạy học đang được nhiều giáo viên áp dụng. Đặc biệt với môn Tin học lớp 11, phương pháp này giúp cho tiết học sôi nổi, học sinh có hứng thú, hăng say xây dựng bài, khắc phục được những khó khăn khi tiếp cận với ngôn ngữ lập trình.
Trong chương trình tin học 11 thì kiểu mảng là bài đầu tiên học sinh được tiếp cận với kiểu dữ liệu có cấu trúc. Cách khai báo, nhập xuất mảng đều là kiến thức mới, thuật toán của các bài toán cũng chủ yếu liên quan đến kiến thức toán học. Nếu học sinh không để ý sẽ không có kiến thức để làm các bài tập liên quan.Vấn đề đặt ra là làm thế nào để học sinh cảm thấy hứng thú, đam mê lập trình, dễ dàng biết thuật toán và câu lệnh để viết một chương trình hoàn chỉnh?
Để giải quyết vấn đề trên tôi xây dựng đề tài “Sử dụng phương pháp trực quan và trò chơi trong dạy học nhằm nâng cao hứng thú cho học sinh khi học bài Kiểu mảng – Tin học 11”, đề tài của tôi giới thiệu về phương pháp dạy học trực quan có sử dụng các vật dụng hàng ngày để minh họa cho bài toán, sử dụng máy chiếu để chiếu chương trình và đồng thời thiết kế trò chơi lật mảnh ghép và trò chơi ô chữ trong phần củng cố kiến thức nhằm nâng cao hứng thú, tạo tâm lý thoải mái, dễ tiếp thu và lĩnh hội kiến thức khi học lập trình ở bài 11 – Kiểu mảng một chiều.
1.2. Mục đích nghiên cứu.
Giúp học sinh dễ dàng tiếp thu kiến thức, khơi dậy lòng đam mê, yêu thích khi học Tin học
Tạo cho học sinh có được cách tư duy thuật toán và lập trình
Nâng cao chất lượng dạy và học môn Tin học 11
1.3. Đối tượng nghiên cứu.
- Cách khai báo biến mảng, cách nhập, xuất mảng, và tìm hiểu một số thuật toán liên quan đến mảng một chiều
1.4. Phương pháp nghiên cứu
Dựa trên cơ sở lý thuyết về các kiến thức của bài kiểu mảng một chiều qua sách giáo khoa, sách giáo viên, Internet.
Thu thập dữ liệu thông qua phiếu điều tra thông tin về mức độ biết, hiểu, vận dụng thuật toán của học sinh sau khi học xong bài Kiểu mảng một chiều.
	2. Nội dung sáng kiến kinh nghiệm
2.1. Cơ sở lí luận của sáng kiến kinh nghiệm
Với tốc độ phát triển công nghệ thông tin như vũ bão hiện nay, các ngành, các lĩnh vực đang ứng dụng ngày càng sâu rộng các sản phẩm phần mềm tin học. Do vậy, ngành giáo dục phổ thông cần phải có những cải tiến về phương pháp tiếp cận và nội dung môn học cho phù hợp với xu hướng thời đại. Bản thân là một giáo viên giảng dạy môn Tin học ở trường phổ thông tôi nhận thấy mình phải không ngừng đổi mới phương pháp giảng dạy để nâng cao hiểu quả và chất lượng dạy học. Vì vậy tôi đã mạnh dạn sử dụng phương pháp dạy học trực quan kết hợp với trò chơi ô chữ vào giảng dạy môn Tin học 11, cụ thể bài 11 “Cấu trúc mảng” với mong muốn tạo ra sự đổi mới trong bài giảng, chuyển lạ thành quen, chuyển khó thành dễ. Cấu trúc mảng là một nội dung rất đỗi trừu tượng và khó hiểu với học sinh, nhưng đây cũng là nội dung kiến thức vô cùng quan trọng của môn Tin học 11. 
2.1.1 Phương pháp dạy học trực quan
- Thế nào là dạy học trực quan? Dạy học trực quan (hay còn gọi là trình bày trực quan) là phương pháp dạy học sử dụng những phương tiện trực quan đã được giáo viên chuẩn bị sẵn, phương tiện kỹ thuật dạy học trước, trong và sau khi nắm tài liệu mới, khi ôn tập, khi củng cố, hệ thống hóa và kiểm tra tri thức, kĩ năng, kĩ xảo. Có hai hình thức dạy học trực quan cơ bản là minh họa và trình bày. Minh họa là trưng bày những đồ dùng trực quan có tính chất minh họa như bản mẫu, bản đồ, bức tranh, hình vẽ Trình bày thường gắn liền với việc trình bày thí nghiệm.
- Trực quan là một trong những nguyên tắc cơ bản của lí luận dạy học nhằm tạo cho học sinh những biểu tượng và hình thành các khái niệm trên cơ sở trực tiếp quan sát hiện vật đang học hay đồ dùng trực quan minh họa sự vật. Đồ dùng trực quan là chỗ dựa để hiểu sâu sắc bản chất kiến thức, là phương tiện có hiệu lực để hình thành các khái niệm, giúp học sinh nắm vững các quy luật của sự phát triển xã hội. [5]
- Trong dạy học ở trường phổ thông, việc kết hợp chặt chẽ giữa lời nói sinh động với sử dụng đồ dùng trực quan là một trong những điều quan trọng nhất để thể hiện nhiệm vụ giáo dưỡng, giáo dục và phát triển. Do đó người giáo viên cần phải biết vận dụng linh hoạt phương pháp dạy học trực quan vào bài giảng của mình để giúp học sinh dễ dàng nắm bắt được kiến thức, nâng cao hiệu quả dạy và học.
2.1.2. Trò chơi ô chữ.
- Trò chơi ô chữ ra đời từ ý tưởng của một người khá bình thường, Arthur Wynne, một phóng viên của tờ báo The New York World đầu tiên vào ngày 21 tháng 12 năm 1913. Dần dần nó trở nên phổ biến cho đến bây giờ. Ở Việt Nam trò chơi ô chữ đầu tiên xuất hiện vào ngày 17 tháng 3 năm 1933 trên báo Phong Hóa và sau đó nó được xuất hiện rộng rãi trong cả những game show trên truyền hình như “Chiếc nón kỳ diệu, Đường lên đỉnh Olympia” hay cả trong sách vở như cuốn “Tiếng Việt – hành trình qua các ô chữ” của tiến sĩ ngôn ngữ học Phạm Văn Tình.
- Trò chơi ô chữ có tác dụng giúp chúng ta ô luyện kiến thức, vì vậy trong những năm gần đây đã được các giáo viên ứng dụng vào quá trình giảng dạy của mình. Trò chơi ô chữ đã biến bài giảng của giáo viên chỉ toàn gồm những con số và chữ viết trở nên sinh động, thú vị và hấp dẫn hơn rất nhiều. Hình thức vừa học vừa chơi này mang lại cho người học sự hứng thú, tăng cường khả năng ghi nhớ kiến thức. Mặt khác, với hình thức thi trắc nghiệm hiện nay của Bộ Giáo dục và Đào tạo thì trò chơi ô chữ còn giúp học sinh ôn luyện kiến thức nhanh, hiệu quả.
2.2. Thực trạng vấn đề trước khi áp dụng sáng kiến kinh nghiệm
Khi dạy môn tin học lớp 11, tôi nhận thấy học sinh chỉ xem đây là môn phụ, không chú ý học, mặt khác, lập trình Pascal là một môn khó, sử dụng nhiều từ ngữ chuyên ngành, các câu lệnh bằng tiếng Anh khó nhớ nên tạo ra tâm lý sợ môn Tin.
Trong các tiết dạy, giáo viên chưa nghiên cứu kỹ tâm lý học sinh, chưa tạo ra những phương pháp mới gây hứng thú cho người học, học sinh không hăng say xây dựng bài, tiết học nhàm chán, từ đó dẫn đến kết quả học tập không cao.
Bảng số liệu kết quả đạt được khi thực hiện làm một số bài tập về kiểu mảng một chiều trong Pascal của học sinh lớp 11 năm học 2015 – 2016 khi chưa thực hiện đề tài:
STT
Lớp
Sĩ số
Giỏi
Khá
Trung bình
Yếu
Kém
1
11D1
45
0%
26.7%
44.4%
17.8%
11.1%
2
11D2
42
0%
21.4%
40.5%
21.4%
16.7%
3
11D5
46
0%
21.7%
41.3%
21.7%
15.3%
2.3. Các sáng kiến kinh nghiệm hoặc các giải pháp đã sử dụng để giải quyết vấn đề.
	Đối với phần lý thuyết của bài Kiểu mảng một chiều tôi chia thành các mục nhỏ giúp học sinh tiếp cận dễ dàng hơn kiến thức của bài.
Phần ví dụ với mảng một chiều, tôi lấy 6 chai với chiều cao khác nhau để làm các minh họa trực quan nhằm củng cố lại kiến thức của bài “Bài toán và Thuật toán” Tin học lớp 10 đồng thời chiếu chương trình đã gõ sẵn chạy bằng lệnh F7 cho các em thấy từng bước khi pascal thực hiện từng lệnh và đưa ra kết quả của chương trình. Tiến trình dạy học diễn ra có sự hướng dẫn, phân tích bài toán của giáo viên, đồng thời đặt nhiều câu hỏi, yêu cầu học sinh đứng tại chỗ trả lời hoặc lên bảng viết.
Trong phần củng cố lại kiến thức của bài, tôi thiết kế 2 trò chơi nhằm khắc sâu kiến thức với trò chơi thứ nhất là các câu hỏi trắc nghiệm liên quan đến bài kiểu mảng một chiều và trò chơi thứ hai là tìm các tên dành riêng, tên chuẩn của pascal.
Khái niệm
Mảng một chiều là dãy hữu hạn các phần tử cùng kiểu. Mảng được đặt tên và mỗi phần tử của nó có một chỉ số.
Đưa 2 ví dụ tính nhiệt độ các ngày trong tuần và nhiệt độ của N ngày để học sinh thấy rõ được lợi ích của việc sử dụng mảng một chiều vào bài toán.
Khai báo
Cách 1: Khai báo trực tiếp biến mảng một chiều
Var:array[n1..n2] of;
Cách 2: Khai báo gián tiếp biến mảng qua kiểu mảng một chiều
Type=array[n1..n2] of;
Var:;
Trong đó: 
n1,n2 là các hằng hoặc biểu thức nguyên xác định chỉ số đầu và chỉ số cuối (n1≤n2).
Kiểu phần tử là kiểu của các phần tử mảng có thể là byte, integer, word, longint, shortint, int64, real, single, double, extended, char, boolean
Ví dụ:
VD1. Type mang=array[1..5000] of integer;
	Var a,b,c:mang;
VD2. Var L:array[1..200] of real;
Yêu cầu học sinh lấy thêm ví dụ
Tham chiếu đến phần tử của mảng
[];
Ví dụ: 
Mảng a có các phần tử như sau:
	1	2	3	4 5	 6 7	 8 9	10
21
56
75
12
45
78
95
98
52
13
	A
	Tham chiếu đến phần tử thứ 8 của mảng A ta viết A[8]
Và giá trị của phần tử thứ 8 là 98. Có nghĩa là A[8]=98
Nhập phần tử của mảng
Để nhập n phần tử của mảng A ta viết các câu lệnh sau:
write('nhap so luong phan tu cua mang: ');
 readln(n);
 begin
 write('nhap phan tu thu ',i,'=');
 readln(A[i]);
 end;
Xuất phần tử của mảng
	Để hiển thị mảng ra màn hình ta dùng câu lệnh
For i:=1 to n do write(a[i]:4);
Một số ví dụ
Ví dụ 1. Tìm phần tử lớn nhất của dãy số nguyên
Input: Số nguyên dương N (N≤250) và dãy N số nguyên dương A1,A2,,AN,
Mỗi số đều không vượt quá 500
Output: Chỉ số và giá trị của phần tử lớn nhất trong dãy số đã cho (nếu có nhiều phần tử lớn nhất chỉ cần đưa ra một trong số chúng
Thuật toán này học sinh đã học trong chương trình Tin học lớp 10, tuy nhiên có thể các em quên, nên tôi lấy 1 ví dụ thực tiễn như sau:
Có 6 chai nước với kích thước khác nhau, hãy tìm ra chai nước cao nhất.
Khi nhìn bằng mắt thường các em có nhận ra ngay chai nước thứ nhất và thứ ba cao nhất, tuy nhiên để máy tính có thể biết được chai nào cao nhất thì cần phải có thuật toán và chương trình lập trình Pascal.
Giả sử chai nước 1 cao nhất, ta lần lượt lấy từ chai nước thứ 2 đến thứ 6, so sánh với chai nước 1. Nếu có chai nào cao hơn chai nước 1 thì chai nước đó là chai nước cao nhất. Việc so sánh diễn ra cho đến khi không còn chai nào để so sánh nữa
	Kết quả chai nước 1 cao nhất vì khi so sánh chỉ có chai thực sự lớn hơn chai nước 1 mới nhận giá trị lớn nhất
Thuật toán:
Bước 1: Nhập N và dãy A1,A2,,AN;
Bước 2: Max ←A1, i ← 2;
Bước 3: Nếu i>N thì đưa ra giá trị Max rồi kết thúc;
Bước 4: 
	Bước 4.1: Nếu Ai>Max thì Max ← Ai;
	Bước 4.2: i ← i + 1 rồi quay lại bước 3;
GV đặt câu hỏi: 
H1: Trong bài toán này cần khai báo những biến nào? Kiểu dữ liệu gì?
TL: Biến mảng A, các biến kiểu số nguyên: biến chỉ số i, biến N, biến Max lưu giá trị lớn nhất, biến csmax lưu chỉ số của phần tử lớn nhất
Đoạn chương trình khai báo theo cách gián tiếp
H2: Yêu cầu học sinh lên bảng viết phần nhập mảng
H3: Ta cần sử dụng câu lệnh gì để duyệt các phần tử để so sánh với Max?
TL: Dùng vòng lặp for – do duyệt từ phần tử thứ 2 đến N
H4: Dùng câu lệnh gì để kiểm tra giá trị của A[i] > Max?
TL: Dùng câu lệnh If - then
H5: Yêu cầu học sinh lên viết phần tìm phần tử lớn nhất, phần hiển thị mảng, giá trị Max và chỉ số Max
Đoạn chương trình tìm giá trị lớn nhất
Đoạn chương trình hiển thị mảng
Chương trình hoàn chỉnh
	Chương trình chạy
	Tôi chiếu chương trình đã được gõ sẵn, nhấn F7 để học sinh thấy Pascal thực hiện từng câu lệnh. Trong bài này, Pascal đang thực hiện dòng 13 (dòng được bôi xanh) là câu lệnh lặp từ 1 đến N, các câu lệnh tiếp theo nằm trong khối begin end; được thực hiện N lần.
	Kết quả của chương trình
Ví dụ 2.Tính tổng các phần tử chia hết cho 3 của dãy
Input: Số nguyên dương N (N≤250) và dãy N số nguyên dương A1,A2,,AN,
Mỗi số đều không vượt quá 500
Output: Giá trị tổng của các phần tử chia hết cho 3 trong dãy
Phân tích: Sử dụng hình ảnh 6 chai nước ở ví dụ 1. Giả sử ta có 6 chai lần lượt có dung tích là 500ml, 350ml, 500ml, 390ml, 297ml,150ml. ta muốn cộng các chai nước có dung tích chia hết cho 3 thì lần lượt kiểm tra xem lượng nước ở chai nào chia hết cho 3 (ở đây có chai thứ 4,5,6 có lượng nước chia hết cho 3) thì ta cộng lượng nước ở các chai vào. Công việc kiểm tra đến khi nào không còn chai nước nào để kiểm tra nữa
	Để lập trình bài toán này, các bước khai báo, nhập, xuất mảng làm tương tự như mục 2,4,5. Khi ta đã có mảng thì đặt giá trị ban đầu của tổng bằng 0 rồi chỉ cần cho vòng lặp duyệt từ phần tử đầu tiên đến phần tử cuối cùng nếu phần tử đó chia hết cho 3 thì cộng vào tổng
GV nêu thuật toán và đặt câu hỏi: 
H1: Trong bài toán này cần khai báo những biến nào? Kiểu dữ liệu gì?
H2: Yêu cầu học sinh lên bảng viết phần khai báo và phần nhập mảng
H3: Ta cần sử dụng câu lệnh gì để duyệt các phần tử từ 1 đến N?
H4: Tại sao phải khởi tạo biến tong ban đầu bằng 0?
H5: Dùng câu lệnh gì để kiểm tra giá trị của a[i] có chia hết cho 3 hay không?
H6: Yêu cầu học sinh lên viết phần tính tổng, phần hiển thị mảng và giá trị tổng cần tìm
Đoạn chương trình tính tổng
Chương trình
Tương tự như bài trên tôi cũng nhấn F7 để thực hiện từng bước. Đây là kết quả của bài toán
Ví dụ 3.Đếm xem có bao nhiêu phần tử trong dãy bằng k (k được nhập từ bàn phím)
Input: Số nguyên dương N (N≤250) và dãy N số nguyên dương A1,A2,,AN,
Mỗi số đều không vượt quá 500, và số nguyên k
Output:Số lượng các phần tử trong dãy bằng k
Phân tích: Giả sử ta muốn đếm trong 6 chai nước có chai nào cao bằng chai k, ta lấy một thùng rỗng (biến dem) để chứa số chai bằng k. Lần lượt cho các chai nước từ 1 đến 6 so sánh với chai k, nếu gặp chai cao bằng chai k thì cho chai đó vào thùng. Công việc so sánh đó kết thúc khi không còn chai nào nữa. 
GV nêu thuật toán và đặt câu hỏi: 
H1: Trong bài toán này cần khai báo những biến nào? Kiểu dữ liệu gì?
H2: Yêu cầu học sinh lên bảng viết phần nhập mảng
H3: Ta cần sử dụng câu lệnh gì để duyệt các phần tử để so sánh với k?
H4: Dùng câu lệnh gì để kiểm tra giá trị của A[i] = k?
H5: Yêu cầu học sinh lên viết phần đếm số lượng phần tử bằng k, phần hiển thị mảng và số lượng các phần tử bằng k
Đoạn chương trình đếm số phần tử bằng k
Chương trình 
Sau khi nhấn F7, kết quả của bài toán như sau
Ví dụ 4.Sắp xếp dãy số nguyên bằng thuật toán tráo đổi
Input: Số nguyên dương N (N≤250) và dãy A gồm N số nguyên dương A1,A2,,AN, mỗi số đều không vượt quá 500.
Output: Dãy số A đã được sắp xếp thành dãy không giảm
Tôi lấy lại ví dụ về 6 chai nước như trên, để sắp xếp các chai nước sao cho chai đứng trước không lớn hơn chai đứng sau thì ta lần lượt lấy 2 chai nước cạnh nhau so sánh với nhau, nếu chai nước phía trước cao hơn chai phía sau thì ta tráo đổi vị trí của 2 chai nước đó.
Sau lần duyệt thứ nhất, chai nước cao nhất sẽ nằm ở vị trí cuối cùng, đến lần duyệt thứ 2 ta loại bỏ chai nước đó và sắp xếp 5 chai nước còn lại. công việc này sẽ được thực hiện đến khi nào không còn sự tráo đổi nào xảy ra nữa
Công việc tráo đổi sẽ được thực hiện như sau:
Giả sử có 2 chai nước với lượng nước trong chai khác nhau, ta muốn tráo đổi lượng nước của 2 chai cho nhau thì ta sẽ dùng 1 chai không chứa nước, đổ lượng nước của chai A vào chai C, sau đó đổ lượng nước của chai B vào chai A, cuối cũng đổ lượng nước của chai C vào chai B. 
Kết quả sau khi sắp xếp
GV nêu thuật toán và đặt câu hỏi: 
H1: Trong bài toán này cần khai báo những biến nào? Kiểu dữ liệu gì?
H2: Yêu cầu học sinh lên bảng viết phần nhập mảng
H3: Hướng dẫn học sinh làm phần so sánh và tráo đổi 2 phần tử
H4: Yêu cầu học sinh lên viết phần hiển thị mảng đã sắp xếp
Đoạn chương trình so sánh và tráo đổi
Chương trình
Kết quả của bài toán sau khi nhấn F7
Củng cố
Tôi đưa ra 2 trò chơi, 
Trò chơi 1: Lật mảnh ghép (Cá nhân)
Luật chơi: Với 9 ô trên màn hình tương ứng với 9 câu hỏi trắc nghiệm yêu cầu trả lời nhanh.
Các câu hỏi sẽ hiện lên khi nhấn vào ô. Nếu trả lời đúng thì ô đó sẽ được lật mở một phần bức ảnh phía sau. Nếu trả lời sai thì ô đó sẽ không được lật mà chuyển thành màu đỏ, ví dụ ở đây câu 4 trả lời sai.
Trò chơi thứ 2: Nối chữ (Làm theo nhóm)
	Trò chơi này nhằm mục đích gợi cho các em nhớ các từ khóa, tên chuẩn trong pascal
Luật chơi: Tôi cho 1 bảng gồm các chữ cái, yêu cầu học sinh nối các chữ cái ở gần nhau theo hàng dọc hoặc hàng ngang để thành 1 từ có ý nghĩa trong ngôn ngữ lập trình Pascal, phần này tôi chia lớp thành 6 nhóm. Nhóm nào tìm được tất cả các từ trong thời gian ngắn nhất thì được điểm cao nhất
2.4. Hiệu quả của sáng kiến kinh nghiệm đối với hoạt động giáo dục, với bản thân, đồng nghiệp và nhà trường
Sử dụng phương pháp trực quan và ứng dụng trò chơi giúp việc học hấp dẫn hơn, lớp học sôi động hơn, các em dễ tiếp thu và khắc sâu kiến thức để áp dụng vào các bài toán liên quan đến mảng một chiều. Học sinh thấy việc sử dụng ngôn ngữ lập trình để viết chương trình đơn giản, không khó khăn như các em nghĩ. 
Trong năm học 2016 – 2017 tôi áp dụng đề tài nghiên cứu của mình đối với một số lớp khối 11 ở trường THPT Triệu Sơn 4 và đã tổng hợp số liệu về kết quả đạt được của học sinh khi làm các bài toán về kiểu mảng một chiều như sau:
STT
Lớp
Sĩ số
Giỏi
Khá
Trung bình
Yếu
Kém
1
11A1
43
11.6%
46.5%
39.6%
2.3%
0%
2
11A2
45
6.7%
46.7%
42.2%
4.4%
0%
3
11A6
42
7.1%
42.9%
45.2%
4.8%
0%
3. Kết luận, kiến nghị
3.1. Kết luận
Qua tìm hiểu việc đổi mới phương pháp dạy học ở trường THPT Triệu Sơn 4, tôi đã đưa ra một số biện pháp để ứng dụng trong việc dạy học tốt môn Tin học. Đặc biệt phần lập trình là một trong những phần khó và việc dạy học của giáo viên và học sinh gặp không ít khó khăn.
Trên đây là một số kinh nghiệm của tôi qua nhiều năm dạy Tin học 11, cũng như tham khảo qua nhiều nguồn thông tin, tư liệu khác nhau, rất mong được sự đóng góp của đồng nghiệp nhằm giúp đề tài của tôi được hoàn thiện thêm
3.2. Kiến nghị
	- Đối với giáo viên: Luôn tự tìm tòi các phương pháp dạy học theo hướng chủ động tích cực. Cần áp dụng phương pháp trực quan trong dạy học nhằm nâng cao chất lượng dạy và học trong mỗi tiết học.
XÁC NHẬN CỦA THỦ TRƯỞNG ĐƠN VỊ
Thanh Hóa, ngày 28 tháng 5 năm 2017
Tôi xin cam đoan đây là SKKN của mình viết, không sao chép nội dung của người khác
(Ký và ghi rõ họ tên)
Hoàng Thương Huyền
Tài liệu tham khảo
Sách giáo khoa tin học 11 - Hồ Sĩ Đàm – NXB Giáo dục
Sách giáo viên tin học 11 - Hồ Sĩ Đàm – NXB Giáo dục
Sách bài tập tin học 11 - Hồ Sĩ Đàm – NXB Giáo dục
Công văn, văn bản về đổi mới giảng dạy và giáo dục THPT của các cấp, ngành.
Nguồn Internet và ý kiến của đồng nghiệp

Tài liệu đính kèm:

  • docxskkn_su_dung_phuong_phap_truc_quan_va_tro_choi_o_chu_trong_d.docx