SKKN Ứng dụng phần mềm crocodile ict 605 vào mô phỏng bài 4: bài toán và thuật toán trong tin học lớp 10 để tạo hứng thú học tập cho học sinh và nâng cao chất lượng học môn Tin học ở trường THPT Thạch thành IV
Trong thời đại hiện nay sự bùng nổ thông tin đã tác động lớn đến công cuộc phát triển kinh tế xã hội loài người. Với con người của thời đại hiện nay ngoài các kiến thức về chuyên môn thì hầu hết mọi người luôn sử dụng máy tính như một công cụ trợ giúp.
Chính vì vậy ứng dụng công nghệ thông tin vào dạy học đang trở thành trào lưu của nền giáo dục hiện đại. Thông qua việc sử dụng các công cụ hỗ trợ làm cho bài giảng của giáo viên thêm phong phú và trực quan hơn, giúp các thầy giáo, cô giáo nâng cao được chất lượng dạy học, trang bị cho học sinh kiến thức về công nghệ thông tin và sử dụng nó như một công cụ học tập.
Trong quá trình giảng dạy Tin học THPT, đối với học sinh các huyện miền núi và đặc biệt là học sinh trường THPT Thạch Thành 4 thì lập trình được một chương trình hoàn chỉnh không phải là điều dễ làm. Vậy để học sinh lập trình được một chương trình hoàn chỉnh thì học sinh phải nắm chắc được thuật toán của bài toán. Điều đó chứng tỏ ‘BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN’ là bước đệm quan trọng cho việc lập trình và có mối liên hệ mật thiết với nhau. ‘BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN’ là một kiến thức hoàn toàn mới và trừu tượng, nếu chỉ dạy bằng phương pháp thông thường thì học sinh khó có thể nắm bắt được các nội dung chính và hiểu rõ được bản chất vấn đề. Đó chính là lý do bản thân tôi quyết định lựa chọn đề tài “ỨNG DỤNG PHẦN MỀM CROCODILE ICT 605 VÀO MÔ PHỎNG BÀI 4: BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN TRONG TIN HỌC LỚP 10 ĐỂ TẠO HỨNG THÚ HỌC TẬP CHO HỌC SINH VÀ NÂNG CAO CHẤT LƯỢNG HỌC MÔN TIN HỌC Ở TRƯỜNG THPT THẠCH THÀNH IV”. Bởi vì việc mô phỏng thuật toán với giao diện đồ hoạ rất trực quan, đồng thời người sử dụng có thể tương tác với hệ thống mô phỏng, giúp người học nhanh chóng hiểu được bản chất vấn đề, hiểu được từng thao tác trong thuật toán hoạt động như thế nào, đồng thời đánh giá được tính đúng đắn của thuật toán. Ngoài ra mô phỏng còn giúp người dạy dể dàng truyền đạt được ý tưởng của thuật toán giúp cho quá trình giảng dạy thuận lợi hơn và tạo được hứng thú cho học sinh khi học bài này.
SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO THANH HOÁ TRƯỜNG THPT THẠCH THÀNH IV SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM ĐỀ TÀI: ỨNG DỤNG PHẦN MỀM CROCODILE ICT 605 VÀO MÔ PHỎNG BÀI 4: BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN TRONG TIN HỌC LỚP 10 ĐỂ TẠO HỨNG THÚ HỌC TẬP CHO HỌC SINH VÀ NÂNG CAO CHẤT LƯỢNG HỌC MÔN TIN HỌC Ở TRƯỜNG THPT THẠCH THÀNH IV” Người thực hiện: Phan Thị Nhanh Chức vụ: Giáo viên Sáng kiến kinh nghiệm môn: Tin học THANH HOÁ NĂM 2016 MỤC LỤC ĐẶT VẤN ĐỀ Trong thời đại hiện nay sự bùng nổ thông tin đã tác động lớn đến công cuộc phát triển kinh tế xã hội loài người. Với con người của thời đại hiện nay ngoài các kiến thức về chuyên môn thì hầu hết mọi người luôn sử dụng máy tính như một công cụ trợ giúp. Chính vì vậy ứng dụng công nghệ thông tin vào dạy học đang trở thành trào lưu của nền giáo dục hiện đại. Thông qua việc sử dụng các công cụ hỗ trợ làm cho bài giảng của giáo viên thêm phong phú và trực quan hơn, giúp các thầy giáo, cô giáo nâng cao được chất lượng dạy học, trang bị cho học sinh kiến thức về công nghệ thông tin và sử dụng nó như một công cụ học tập. Trong quá trình giảng dạy Tin học THPT, đối với học sinh các huyện miền núi và đặc biệt là học sinh trường THPT Thạch Thành 4 thì lập trình được một chương trình hoàn chỉnh không phải là điều dễ làm. Vậy để học sinh lập trình được một chương trình hoàn chỉnh thì học sinh phải nắm chắc được thuật toán của bài toán. Điều đó chứng tỏ ‘BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN’ là bước đệm quan trọng cho việc lập trình và có mối liên hệ mật thiết với nhau. ‘BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN’ là một kiến thức hoàn toàn mới và trừu tượng, nếu chỉ dạy bằng phương pháp thông thường thì học sinh khó có thể nắm bắt được các nội dung chính và hiểu rõ được bản chất vấn đề. Đó chính là lý do bản thân tôi quyết định lựa chọn đề tài “ỨNG DỤNG PHẦN MỀM CROCODILE ICT 605 VÀO MÔ PHỎNG BÀI 4: BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN TRONG TIN HỌC LỚP 10 ĐỂ TẠO HỨNG THÚ HỌC TẬP CHO HỌC SINH VÀ NÂNG CAO CHẤT LƯỢNG HỌC MÔN TIN HỌC Ở TRƯỜNG THPT THẠCH THÀNH IV”. Bởi vì việc mô phỏng thuật toán với giao diện đồ hoạ rất trực quan, đồng thời người sử dụng có thể tương tác với hệ thống mô phỏng, giúp người học nhanh chóng hiểu được bản chất vấn đề, hiểu được từng thao tác trong thuật toán hoạt động như thế nào, đồng thời đánh giá được tính đúng đắn của thuật toán. Ngoài ra mô phỏng còn giúp người dạy dể dàng truyền đạt được ý tưởng của thuật toán giúp cho quá trình giảng dạy thuận lợi hơn và tạo được hứng thú cho học sinh khi học bài này. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ II.1. Cơ sở lý luận của vấn đề Đảng và Nhà nước ta đã nhận thấy được tầm quan trọng của ngành Tin học và đã đưa môn học này vào nhà trường phổ thông như những môn khoa học khác bắt đầu từ năm học 2006-2007. Chỉ thị số 55/2008/CT- BGTĐT ngày 30/9/2008 của Bộ trưởng Bộ GDĐT về tăng cường giảng dạy, đào tạo và ứng dụng công nghệ thông tin trong ngành giáo dục giai đoạn 2008-2012. Quyết định 1215/QĐ-BGDĐT năm 2013 về chương trình hành động của ngành giáo dục thực hiện chiến lược phát triển giáo dục Việt Nam 2011-2020, kết luận 51-KL/TW và chỉ thị 02/CT-TTg về đổi mới căn bản, toàn diện giáo dục và đào tạo do Bộ trưởng Bộ Giáo dục và Đào tạo ban hành. Trong bối cảnh toàn ngành Giáo dục và Đào tạo đang nỗ lực đổi mới phương pháp dạy học theo hướng phát huy tính tích cực chủ động của học sinh trong hoạt động học tập. Điều 24.2 của Luật giáo dục đã nêu rõ: “Phương pháp giáo dục phổ thông phải phát huy tính tích cực, tự giác, chủ động, sáng tạo của học sinh, phù hợp với đặc điểm của từng lớp học, môn học; bồi dưỡng phương pháp tự học, rèn luyện kỹ năng vận dụng kiến thức vào thực tiễn, tác động đến tình cảm, đem lại niềm vui, hứng thú học tập cho học sinh”. Như vậy, chúng ta có thể thấy định hướng đổi mới phương pháp dạy học đã được khẳng định, không còn là vấn đề tranh luận. Cốt lõi của việc đổi mới phương pháp dạy học ở trường phổ thông là giúp học sinh hướng tới việc học tập chủ động, chống lại thói quen học tập thụ động. II.2 Thực trạng vấn đề. Trong quá trình giảng dạy ở trường THPT Thạch Thành 4 bản thân tôi nhận thấy đa số học sinh trường THPT Thạch Thành 4 là học sinh vùng núi cao có điều kiện kinh tế đặc biệt khó khăn, điều kiện kinh tế gia đình thấp nên các em không có thiết bị máy tính thực hành tại nhà. Vì vậy mà vấn đề áp dụng công nghệ thông tin (đặc biệt là Internet) cho học tập là không có. Hơn nữa những khó khăn mà học sinh gặp phải trong quá trình giảng dạy môn Tin học là: Học sinh chưa thực sự hiểu rõ như thế nào là một bài toán trong Tin học Để biểu diễn thuật toán cho một bài toán học sinh chưa biết bắt đầu từ đâu. Rất khó khăn khi viết chương trình cho bài toán cụ thể. Tất cả những kiến thức trên đều được học sinh tiếp thu một cách thụ động và còn đang rất lúng túng chưa hiểu rõ được bản chất của vấn đề. Nếu không hiểu được bài toán trong tin học là gì thì để xây dựng được một thuật toán cho bài toán đó là điều rất khó khăn và để viết được một chương trình hoàn chỉnh thì lại càng khó khăn hơn. Nắm bắt được knhững mà khó khăn mà học sinh găp phải bản thân tôi đã mạnh dạn đề xuất một sáng kiến nhỏ với đề tài: “ỨNG DỤNG PHẦN MỀM CROCODILE ICT 605 VÀO MÔ PHỎNG BÀI 4: BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN TRONG TIN HỌC LỚP 10 ĐỂ TẠO HỨNG THÚ HỌC TẬP CHO HỌC SINH VÀ NÂNG CAO CHẤT LƯỢNG HỌC MÔN TIN HỌC Ở TRƯỜNG THPT THẠCH THÀNH IV’’. Phần mềm mô phỏng thuật toán một cách trực quan, góp phần tạo hứng thú học tập cho học sinh và giúp học sinh hiểu rõ được bản chât của “ BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN”, từ đó nâng cao chất lượng dạy học môn Tin học ở trường THPT Thạch Thành 4. II.3 Giải pháp và tổ chức thực hiện II.3.1 Hướng dẫn sử dụng phần mềm crocodile ICT 605 Crocodile ICT là phần mềm trong nhóm phần mềm của hãng Crocodile Clipt Ltd (Crocodile Chimistry, Crocodile Physics and Crocodile ICT). Chúng là những phần mềm được các nhà giáo trong ba lĩnh vực trên đánh giá rất cao bởi những khả năng hỗ trợ trong dạy học các bộ môn khoa học Hóa học, Vật lí và Tin học. Crocodile ICT là phần mềm hỗ trợ việc hình thành, rèn luyện, phát triển tư duy giải thuật và một số kĩ năng lập trình cơ bản cho học sinh THPT khi học môn Tin học. Nhờ có phần mềm này mà học sinh trở nên hứng thú với môn học hơn, hiệu quả học tập được nâng cao rõ rệt. Màn hình làm việc của phần mềm Crocodile ICT 605 Sau khi tải, cài đặt thành công bạn mở chương trình lên, màn hình làm việc của Crocodile ICT 605 có các thành phần cơ bản sau: - Thanh tiêu đề: Chứa tên chương trình. - Thanh thực đơn (Menu Bar): Chứa các nhóm lệnh. - Thanh công cụ chuẩn (Tools): Chứa một số biểu tượng, ô điều khiển và một số lệnh thông dụng. - Crocodile ICT 605 chứa thư viện các thành phần cơ bản phục vụ cho việc vẽ lưu đồ giải thuật. Để tạo một lưu đồ giải thuật cơ bản chúng ta có thể sử dụng một số thành phần dưới đây: - Lệnh bắt đầu hoặc kết thúc chương trình: Tại menu lệnh chọn Parts Library→Flowcharts→ Start And Stop →start (bắt đầu)/ stop(kết thúc); - Nhập giá trị cho biến: Tại menu lệnh chọn Parts Library →Flowcharts→Inputs And Outputs→Get Property; - Đặt tên biến: Tên biến mặc định là x, nếu bạn muốn đổi tên biến: click chuột vào chữ x, chương trình cho phép bạn xóa x và thay bằng một tên biến khác. - Kiểu dữ liệu của biến: Sau tên biến là kiểu dữ liệu của biến, bạn click chuột vào Property và chọn kiểu dữ liệu thích hợp cho biến. Lưu ý: Sau khi bạn tạo xong ô này, tại hình vuông trong ô, bạn sử dụng chuột kéo tới ô để nhập dữ liệu cho biến. - Tạo ô để nhập giá trị cho biến: Tại menu lệnh chọn Parts Library→ Presentation→Input-Outputs→Edit Box; Nhập chú thích (ví dụ: Nhập hệ số a,) tại ô Label. - Thực hiện các phép toán: Tại menu lệnh chọn Parts Library →Flowcharts→Processes→ Set Variable; - Thực hiện thao tác so sánh:Tại menu lệnh chọn Parts Library→Flowcharts→Decisions→ Test; Mặc định phép so sánh là bằng(=), để thay đổi bạn click chuột vào dấu (=) → menu các phép so sánh xuất hiện và chọn phép so sánh thích hợp. Thay đổi hai nhánh (đúng/sai): Bạn chỉ cần click chuột vào chữa “Y” hoặc chữ “N” thì chương trình sẽ tự động thay đổi cho bạn. - Xuất kết quả: Tại menu lệnh chọn Parts Library → Flowcharts→ Inputs And Outputs →Set Property Lưu ý: Sau khi bạn tạo xong ô này, tại hình vuông trong ô, bạn sử dụng chuột kéo tới ô nhận giá trị xuất. - Tạo ô nhận giá trị xuất: Tại menu lệnh chọn Parts Libraryà Presentation→ Input-Outputs→ Edit Box; Nhập chú thích (ví dụ: nghiệm 1, nghiệm 2) tại ô Label. Sau khi vẽ xong lưu đồ, bạn nhập giá trị cho biến tại ô nhập giá trị mà bạn đã tạo ở trên, click chuột vào nút start, chương trình chạy và cho ra kết quả tại ô nhận giá trị xuất. II.3.2 Giải pháp thực hiện Hãy bắt đầu với một bài toán đơn giản và gần gũi nhất với học sinh lớp 10. Bài toán 1: Giải phương trình bậc 2 tổng quát: ax2 + bx +c = 0, (a0). Xác định bài toán Input: hệ số a, b, c Output: nghiệm phương trình bậc 2: x1, x2 Thuật toán bằng phương pháp liệt kê - Bước 1: Xác định giá trị a, b, c; Bước 2: Tính delta = b2 – 4ac; Bước 3: Nếu delta<0 thì phương trình vô nghiệm; Nếu delta =0 thì phương trình có nghiệm kép x1 =x2 = -b/2a; Nếu delta >0 thì phương trình có 2 nghiệm phân biệt: x1,2= -b±b2-4ac2a; Bước 4: Thông báo nghiệm của phương trình; GV: Từ các bước trên cô sẻ hướng dẫn chi tiết cách để em xây dựng thuật toán bằng phần mềm Crocodile ICT 605 Bước 1: Chọn Parts LibraryàStart and stopà click Start và kéo thả ra màn hình làm việc để bắt đầu thuật toán. Tại đây ta có thể đặt tên cho thuật toán bằng cách click vào ô Flowchart_1. Bước 2: Chọn Parts libraryà Inputs and outputsà click Get Property và kéo thả ra màn hình làm việc. Click chuột vào x và thay biến x bằng a. Chọn parts libraryà presentasionàinput-outputsà click vào Edit box và kéo thả ra màn hình soạn thảo. Nháy chuột để chọn thành phần đó trên màn hình soạn thảo. Chọn Properties à Label, gõ: nhập a. Thực hiện xong ta click vào trên thành phần Get property kéo thả đến Edit box để liên kết 2 thành phần này. Tiếp tục click vào Property chọn Value. Thành phần Get property dùng để gán giá trị vừa nhập từ bàn phím vào hộp Edit box cho biến a. Làm tương tự đối với 2 biến b và c. Bước 3: Chọn Parts Libraryà Flowchartsà Processesà click Set Variable kéo thả ra màn hình để tính delta. Thay x = delta, 0=b*b-4*a*c. Rồi nối vào sơ đồ. Bước 4:Chọn Parts libraryà Decisionsà click Test và kéo thả vào màn hình: Kiểm tra delta. Thay x=delta, thay dấu “=” bằng dấu “>” , theo 2 nhánh “Y” hoặc “N” Nếu điều kiện đúng thì rẽ nhánh theo hướng “Y”. Chọn Parts Libraryà Processesà click Set Variable kéo thả ra màn hình. Thay x = x1, 0=(-b-sqrt(delta))/(2*a). Rồi nối vào sơ đồ. Làm tương tự như vậy với x2. Tiếp theo vào Parts LibraryàFlowchartà Input and Outputs, click chọn Set property kéo thả ra màn hình kết nối vào sơ đồ, thay 0= “x1=”+x1+ “va x2=” +x2. Chọn tiếp Parts Libraryà Presentasion àInput-Outputs click vào Edit box kéo thả ra màn hình, chọn PropertiesàLable gõ: kết luận. Tiếp đến là click chuột vào , kéo thả vào Edit box để liên kết 2 thành phần này với nhau. Nếu sai thì kiểm tra điều kiện Delta =0 (tương tự như kiểm tra điều kiện delta >0) Nếu Delta=0 đúng thì rẽ nhánh theo hướng “Y”. Chọn Parts libraryà Inputs and outputsà click Set property và kéo thả ra màn hình làm việc. Click chuột vào 0 và thay bằng “x”+(-b)/2*a. Thực hiện xong ta click vào trên thành phần Get property kéo thả đến Edit box kết luận để liên kết 2 thành phần này. Tiếp tục click vào Property chọn Value. Nếu detal =0 sai thì rẽ nhánh theo hướng theo hướng “N”. Chọn Parts Libraryà Inputs and Outputsà click Set Property và kéo thả ra màn hình làm việc. Click chuột vào 0 và thay bằng “ PT vô nghiệm”. Thực hiện xong ta click vào trên thành phần Get Property kéo thả đến Edit box kết luận để liên kết 2 thành phần này. Tiếp tục click vào Property chọn Value Bước 5: Chọn Parts LibraryàStart and Stopà Click Stop và kéo thả ra màn hình làm việc để kết nối vào sơ đồ thuật toán và kết thúc thuật toán . Trong quá trình thực hiện thuật toán, để thấy được sự thay đổi giá trị của các biến qua từng bước, chọn Parts LibraryàFlowchartsà Programming Environment. Click chuột vào Monitor box và thực hiện kéo thả ra màn hình. Toàn bộ hoạt động của chương trình sẽ được thể hiện trong hộp thoại sau. Để học sinh thấy rõ được quá trình thực hiện thuật toán qua từng bước thì có thể điều chỉnh tốc độ thực hiện thuật toán bằng cách kéo thả nút lệnh trên thanh công cụ sau chuẩn Và đây là kết quả của việc sử dụng phần mềm Crocodile ICT 605 Thực hiện thuật toán với một số bộ test tiêu biểu thì đều cho ra kết quả đúng. Hãy thực hiện thuật toán bằng cách ấn vào nút Start (Mô phỏng đã ghi trên đĩa) Với a=2, b=4, c=-6 à x1=1, x2=-3. Với a= 2, b=1, c=1 à Phương trình vô nghiệm Với a= 1, b=2, c=1 à Phương trình có nghiệm kép: x=1; Bài toán 2: Tìm ước chung lớn nhất của 2 số nguyên dương M và N Xác định bài toán Input: N, M nguyên dương. Output: Ước chung lớn nhất của 2 số nguyên dương M và N. Thuật toán bằng phương pháp liệt kê. Bước 1: Nhập M và N; Bước 2: Nếu M=N thì lấy giá trị chung đó làm ước chung lớn nhất rồi chuyển đến bước 5; Bước 3: Nếu M>N thì MßM-N rồi quay lại bước 2; Bước 4: NßN-M rồi quay lại bước 2; Bước 5: Đưa ra kết quả ước chung lớn nhất rồi kết thúc; Sau đây là kết quả sử dụng phần mềm Crocodile ICT 605 để mô phỏng thuật toán cho bài toán trên. (Thực hiện thuật toán được ghi trên đĩa) Thực hiện thuật toán với các bộ test sau và đều cho ra kết quả đúng. M=5, N=5 à UCLN=5 M= 15, N=12 à UCLN=3 M=6, N=36 à UCLN=6 Bài toán 3: Kiểm tra tính nguyên tố của một số nguyên dương Xác định bài toán Input : Nhập N Output: Trả lời câu hỏi: “N có phải là số nguyên tố không?” Thuật toán bằng phương pháp liệt kê Bước 1: Nhập số nguyên dương N; Bước 2: Nếu N=1 thì thông báo N không là nguyên tố rồi kết thúc; Bước 3: Nếu N<4 thì thông báo N là nguyên tố rồi kết thúc; Bước 4: iß 2; Bước 5: Nếu i>[N] thì thông báo N là nguyên tố rồi kết thúc; Bước 6: Nếu N chia hết cho i thì thông báo “N không là nguyên tố” rồi kết thúc Bước 7: ißi+1 rồi quay lại bước 5; Thuật toán mô phỏng bằng phần mềm Crocodile ICT 605 và đây là kết quả của viêc mô phỏng đó. (Thực hiện thuật toán được ghi trên đĩa) Thực hiện thuật toán với một số test tiêu biểu thì đều cho ra kết quả đúng. N= 1 thông báo “N không là nguyên tố” N= 3 thông báo “N là nguyên tố” N = 29 thông báo “N là nguyên tố” Bài toán 4: Tìm giá trị lớn nhất của một dãy số nguyên. Xác định bài toán Input: Số nguyên dương N và dãy N số nguyên a1, a2, a3,, aN Output: Giá trị lớn nhất Max của dãy số. Thuật toán bằng phương pháp liệt kê. Bước 1: Nhập N và Dãy a1, a2, a3,,aN; Bước 2: Maxß a1, iß 2; Bước 3: Nếu i >N thì đưa ra giá trị Max rồi kết thúc; Bước 4: Nếu ai > max thì maxß ai, iß i+1 rồi quay lại bước 3; Mô phỏng thuật toán bằng phần mềm crocodile ict 605. (Ghi đĩa) Thực hiện thuật toán với các bộ test sau thì đều cho ra kết quả đúng. Với A=[18, 26,15,2] thì giá trị lớn nhất là 26 Với A=[1,20, 2, 8, 3,16] thì giá trị lớn nhất là 20 Với A=[2,9,5] thì giá trị lớn nhất là 9 Bài toán 5: Bài toán sắp xếp Cho dãy A gồm N số nguyên a1, a2, aN. Cần sắp xếp các số hạng để dãy A trở thành dãy không giảm (tức là số hạng trước không lớn hơn số hạng sau). Xác định bài toán Input: Dãy A gồm N số nguyên a1, a2,,aN. Output: Dãy A được sắp xếp lại thành dãy không giảm. Thuật toán sắp xếp tráo đổi bằng phương pháp liệt kê Bước 1: Nhập N và các số hạng a1, a2,,aN., Bước 2: MßN Bước 3: Nếu M<2 thì đưa ra dãy A đã được sắp xếp rồi kết thúc; Bước 4: MßM-1, iß0; Bước 5: ißi+1; Bước 6: Nếu i >M thì quay lại bước 3 Bước 7: Nếu ai >ai+1 thì tráo đổi ai và ai+1 cho nhau Bước 8: Quay lại bước 5 Và đây là kết quả của việc mô phỏng bằng phần mềm crocodile ICT 605 Thực hiện thuật toán với các bộ test sau thì đều cho ra kết quả đúng. Với N=5, A=[2, 4,1,6,9] thì dãy A sau sắp xếp là: A=[1,2,4,6,9] Với N=6, A=[1,20, 2, 8, 3,16] thì dãy A sau sắp xếp là: A=[1,2,3,8,16,20] Với N=3, A=[2,9,5] thì dãy A sau sắp xếp là: A=[2,5,9] Bài toán 6: Bài toán tìm kiếm Cho dãy A gồm N số nguyên khác nhau: a1, a2,,aN. và một số nguyên k, cần biết có hay không chỉ số i (1<= i<=N) mà ai bằng k. Nếu có hãy cho biết chỉ số đó Xác định bài toán Input: Dãy A gồm N số nguyên khác nhau a1, a2,,aN. và số nguyên k; Output: Chỉ số i mà ai = k hoặc thông báo “không có số hạng nào của dãy A có giá trị bằng k”. Thuật toán tìm kiếm tuần tự bằng phương pháp liệt kê Bước 1: Nhập N và các số hạng a1, a2,,aN và khoá k Bước 2: iß1; Bước 3: Nếu ai=k thì thông báo chỉ số i, rồi kết thúc; Bước 4: ißi+1; Bước 5: Nếu i>N thì thông báo dãy A không có số hạng nào có giá trị bằng k, rồi kết thúc Và đây là kết quả của việc sử dụng phần mềm Crocodile ICT 605 Với N=5; A=[2,5,9,8,10] K=6 thì cho thông báo “không có số hạng nào bằng k” Trên đây là một số ví dụ bài toán có sử dụng phần mềm Crocodile ICT 605 để mô phỏng thuật toán một cách trực quan, tiết học trở nên sôi nổi hơn, không còn nhàm chán nữa và học sinh đã dần hiểu rõ được bản chất của vấn đề. III. KIỂM NGHIỆM III.1 Kết quả nghiên cứu. Sau một thời gian nghiên cứu và vận dụng vào dạy học ở khối lớp 10 trong năm học 2013-2014 và năm học 2014-2015, với sự góp ý nhiệt tình của bạn bè và đồng nghiệp, đề tài sáng kiến kinh nghiệm này của tôi đến nay đã hoàn thành. Hầu hết trong các tiết học liên quan đến thuật toán đều được tôi ứng dụng phần mềm mô phỏng thuật toán vào các giờ dạy và kết quả là đã khắc phục được nhiều nhược điểm mà các em thường mắc phải khi học Tin học 10. Chất lượng các giờ học môn Tin học của học sinh lớp 10 trong năm học 2014-2015 cho thấy các em đã hứng thú học môn Tin học rất nhiều và đã nâng cao được chất lượng học tập qua từng tiết dạy. Chất lượng các giờ học môn Tin học của học sinh khối 10 năm học 2014-2015 so với các năm học trước cho thấy nhiều em đã tự viết được thuật toán và hiểu rõ được bản chất của bài toán trong Tin học. Hơn thế nữa, trong năm học 2014-2015 đã có nhiều học sinh yêu thích, hứng thú với môn Tin học hơn, có nhiều em đã có thể tự viết thuật toán cho máy tính giải được nhiều bài toán khó. Chắc chắn trong khi viết đề tài này, tôi không tránh khỏi những khiếm khuyết. Vậy, kính mong các đọc giả, các đồng nghiệp và đồng chí trong hội đồng khoa học nhà trường, các đồng chí trong hội đồng khoa học cấp trên góp ý để tôi có thể hoàn thiện hơn nữa đề tài này và để đề tài này có khả năng thực tiễn hơn. III.2 Hiệu quả sau ứng dụng sáng kiến. Sau một thời gian tìm hiểu, nghiên cứu và vận dụng sáng kiến vào dạy học ở khối lớp 10 năm học 2013-2014 và năm học 2014-2015 thì kết quả nhận được là rất khả quan, các giờ dạy có ứng dụng sáng kiến này đã tạo hứng thú học tập cho học sinh, học sinh yêu thích môn tin học hơn, chất lượng giờ học được nâng cao rõ rệt, được các đồng nghiệp đánh giá cao về tính hiệu quả và thực tiễn của đề tài. Kết quả so sánh điểm tổng năm học của các lớp khối 10- ban khoa học tự nhiên ở trường THPT Thạch Thành IV cụ thể qua 2 năm học 2012-2013 (chưa vận dụng sáng kiến) và năm học 2014-2015 (đã vận dụng sáng kiến) cho thấy: Lớp Sĩ số Chưa vận dụng sáng kiến Lớp Sĩ số Đã vận dụng sáng kiến Giỏi Khá T.bình Yếu Giỏi Khá T.bình Yếu A1 53 20 28 4 1 B1 47 24 18 5 0 A2 52 7 29 13 3 B2 46 12 25 9 0 A3 52 3 33 16 0 B3 48 8 25 14 1 Thực tế cho thấy sau khi áp dụng sáng kiến kinh nghiệm này vào giảng dạy các tiết học của “Bài toán và Thuật toán” tôi thấy tỉ lệ % kết quả của học sinh trước và sau khi thực hiện đề tài có sự khác biệt rõ rệt, rõ ràng kết quả của học sinh sau khi ứng dụng phần mềm mô phỏng Crocodile ICT 605 cao hơn hẳn so với khi chưa thực hiện đề tài. KẾT LUẬN VÀ ĐỀ XUẤT IV.1 Kết luận Việc sử dụng phần mềm Crocodile ICT 605 dùng để mô phỏng các thuật toán Tin học 10 ở trường THPT Thạch Thành 4 đã nâng cao kết quả học tập của học sinh. Với việc xây dựng các chương trình mô phỏng như trên, trong quá trình giảng dạy Tin học 10, bản thân tôi thấy rằng các ti
Tài liệu đính kèm:
- skkn_ung_dung_phan_mem_crocodile_ict_605_vao_mo_phong_bai_4.doc