Sử dụng trò chơi ô chữ ở các tiết bài tập chương thuộc chương trình Tin học lớp 10 nhằm tạo hứng thú học tập cho học sinh trường THPT Như Thanh Ii

Sử dụng trò chơi ô chữ ở các tiết bài tập chương thuộc chương trình Tin học lớp 10 nhằm tạo hứng thú học tập cho học sinh trường THPT Như Thanh Ii

 Có lẽ không chỉ riêng tôi mà với nhiều giáo viên đứng lớp khác cũng thế, cứ sau mỗi tiết dạy thấy được niềm vui trong ánh mắt học trò, nghe được những tiếng thì thầm “sao nhanh hết giờ thế nhỉ” thì tự nhiên những người làm nghề “trồng người” như tôi bỗng thấy hạnh phúc và yêu nghề hơn rất nhiều. Thế nhưng làm thế nào để học trò có được niềm vui ấy? Làm thế nào để học trò có thể thốt ra những lời như thế thì quả thật là khó.

 Nền giáo dục Việt Nam đang đẩy mạnh việc thực hiện đổi mới phương pháp dạy học, thay đổi lối dạy học truyền thụ sang dạy học theo “ phương pháp dạy học tích cực” nhằm giúp học sinh phát huy tính tích cực, tự giác, chủ động, sáng tạo, rèn luyện thói quen và khả năng tự học, có tinh thần hợp tác, kỹ năng vận dụng kiến thức vào những tình huống khác nhau trong học tập và trong thực tiễn, tạo niềm tin, niềm vui và hứng thú trong học tập. Bản thân tôi nhận thấy muốn đổi mới cách học thì phải đổi mới cách dạy học. Cách dạy quyết định cách học, tuy nhiên để có kết quả học tập cao thì phải có sự kết hợp của cả thầy và trò.

 

doc 20 trang thuychi01 20071
Bạn đang xem tài liệu "Sử dụng trò chơi ô chữ ở các tiết bài tập chương thuộc chương trình Tin học lớp 10 nhằm tạo hứng thú học tập cho học sinh trường THPT Như Thanh Ii", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO THANH HOÁ 
TRƯỜNG THPT NHƯ THANH II
SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM
TÊN ĐỀ TÀI
 SỬ DỤNG TRÒ CHƠI Ô CHỮ Ở CÁC TIẾT BÀI TẬP CHƯƠNG THUỘC CHƯƠNG TRÌNH TIN HỌC LỚP 10 NHẰM TẠO HỨNG THÚ HỌC TẬP CHO HỌC SINH TRƯỜNG THPT NHƯ THANH II.
Người thực hiện: Nguyễn Thị Hòng
Chức vụ: Giáo viên
SKKN thuộc lĩnh mực (môn): Tin học
THANH HOÁ NĂM 2016
SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO THANH HOÁ 
TRƯỜNG THPT NHƯ THANH II
SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM
TÊN ĐỀ TÀI:
 SỬ DỤNG TRÒ CHƠI Ô CHỮ Ở MỘT SỐ TIẾT BÀI TẬP CỦA CHƯƠNG THUỘC CHƯƠNG TRÌNH TIN HỌC LỚP 10 NHẰM TẠO HỨNG THÚ HỌC TẬP MÔN TIN HỌC CHO HỌC SINH
Người thực hiện: Nguyễn Thị Hòng
Chức vụ: Giáo viên
SKKN thuộc lĩnh mực (môn): Tin Học
THANH HOÁ NĂM 2016
 MỤC LỤC Trang
1. MỞ ĐẦU ......3 
1.1. Lý do chọn đề tài .............3 
1.2.Mục đích nghiên cứu ....3 
 1.3. Đối tượng nghiên cứu ..4
1.4. Phương pháp nghiên cứu..4 2. NỘI DUNG.........................5 
2.1. Cơ sở lí luận5
2.2 Thực trạng trước khi áp dụng SKKN...5
 2.3 Các SKKN để giải quyết vấn đề.......................5
 Chương I: ........................6
 Chương II:............................8
Chương III........................ 11
Chương IV.........................14
 2.4. Hiệu quả của SKKN .....................16
3. KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ ...18 
TÀI LIỆU THAM KHẢO........19 
1. MỞ ĐẦU
1.1. Lí do chọn đề tài:
 Có lẽ không chỉ riêng tôi mà với nhiều giáo viên đứng lớp khác cũng thế, cứ sau mỗi tiết dạy thấy được niềm vui trong ánh mắt học trò, nghe được những tiếng thì thầm “sao nhanh hết giờ thế nhỉ” thì tự nhiên những người làm nghề “trồng người” như tôi bỗng thấy hạnh phúc và yêu nghề hơn rất nhiều. Thế nhưng làm thế nào để học trò có được niềm vui ấy? Làm thế nào để học trò có thể thốt ra những lời như thế thì quả thật là khó.
 Nền giáo dục Việt Nam đang đẩy mạnh việc thực hiện đổi mới phương pháp dạy học, thay đổi lối dạy học truyền thụ sang dạy học theo “ phương pháp dạy học tích cực” nhằm giúp học sinh phát huy tính tích cực, tự giác, chủ động, sáng tạo, rèn luyện thói quen và khả năng tự học, có tinh thần hợp tác, kỹ năng vận dụng kiến thức vào những tình huống khác nhau trong học tập và trong thực tiễn, tạo niềm tin, niềm vui và hứng thú trong học tập. Bản thân tôi nhận thấy muốn đổi mới cách học thì phải đổi mới cách dạy học. Cách dạy quyết định cách học, tuy nhiên để có kết quả học tập cao thì phải có sự kết hợp của cả thầy và trò. 
 Là giáo viên giảng dạy môn tin học tôi nhận thấy tin học là môn học có rất nhiều thao tác, câu lệnh...đòi hỏi học sinh phải có kỹ năng thành thạo. Và để học tốt môn tin học các em cần phải có sự chăm chỉ, hứng thú học tập bộ môn thì mới đạt kết quả cao, khắc sâu kiến thức trong trong trí nhớ để các em có kỹ năng thao tác với máy tính thành thạo hơn. Qua quá trình giảng dạy cùng với sự tham khảo phương pháp giảng dạy của các đồng nghiệp ở các bộ môn khác tôi đã không ngừng học hỏi để vận dụng vào môn học của mình. Và qua quá trình giảng dạy tôi đã rút ra được một kinh nghiệm mà tôi thấy rất hiệu quả về việc tạo hứng thú học tập bộ môn cho học trò để đạt được kết quả cao trong học tập đó là sử dụng trò chơi ô chữ trong giảng dạy Tin học. Cách làm này đặc biệt có hiệu quả trong các tiết bài tập của chương. Việc sử dụng trò chơi ô chữ ở đầu bài học hoặc cuối bài học đều có thể cho hiệu quả tốt. Nếu sử dụng ô chữ ở đầu bài học thì ô chữ có tác dụng ôn tập lại kiến thức trong chương, tạo hứng thú để học sinh làm tốt các bài tập ở phía sau. Nếu sử dụng ô chữ ở cuối bài học thì ô chữ có tác dụng tổng hợp lại kiến thức trong chương, tạo hứng thú bộ môn để học sinh học tập chương mới tốt hơn. Việc sử dụng ô chữ ở đầu hay cuối bài phụ thuộc vào đặc điểm của từng bài. Để thể hiện ô chữ trong bài học một cách sinh động giáo viên có thể kết hợp các phương tiện dạy học là máy chiếu, loa. Với việc vận dụng này đã tạo được hứng thú học tập cho học sinh và đã đạt được hiệu quả tốt hơn. 
 Xuất phát từ các cơ sở trên nên tôi đã chọn đề tài “Sử dụng trò chơi ô chữ ở các tiết bài tập chương thuộc chương trình tin học lớp 10 nhằm tạo hứng thú học tập cho học sinh trường THPT Như Thanh II.”
1.2. Mục đích nghiên cứu:
 - Tạo hứng thú học tập bộ môn để phát huy tối đa tính tích cực hoạt động của học sinh từ đó để đạt được kết quả học tập tốt nhất cho học trò. Là năm học đầu tiên của cấp học THPT, học sinh có được hứng thú học tập thì những năm học tiếp theo các em sẽ có được cơ sở vững chắc để hoàn thành khóa học với kết quả cao nhất
1.3. Đối tượng nghiên cứu:
- Đưa nội dung trò chơi tìm ô chữ vào các tiết bài tập của chương thuộc chương trình tin học 10
- Các lớp học sinh khối 10 là 10B1 và 10B3 Trường THPT Như Thanh II được phân công giảng dạy để kiểm thử kết quả.
- Với lượng kiến thức cụ thể trong từng chương tôi soạn thảo thành các câu hỏi và lắp ghép câu trả lời thành ô chữ cần tìm kiếm. Trong mỗi phần chơi học sinh giải đúng các ô chữ sẽ nhận được các phần quà hấp dẫn nhằm khích lệ tinh thần học tập của các em học sinh.
 1.4. Phương pháp nghiên cứu:
- So sánh	
- Hoạt động nhóm
- Nghiên cứu, nêu vấn đề
 2. NỘI DUNG
2.1. Cơ sở lí luận:
 Hiện nay đổi mới phương pháp dạy học theo hướng tích cực hóa hoạt động của học sinh đang là một xu thế tất yếu. Việc đổi mới phương pháp dạy học phải phù hợp với đặc trưng bộ môn nhưng phải đảm bảo đạt được hiệu quả cao trong học tập. Với xu thế phát triển của xã hội ngày nay thì những phương pháp dạy học cũ đã không còn phù hợp. Vì vậy đòi hỏi phải có những phương pháp dạy học mới theo hướng tích cực hóa hoạt động của học sinh và đề tài sáng kiến kinh nghiệm “Sử dụng trò chơi ô chữ ở các tiết bài tập chương thuộc chương trình tin học lớp 10 nhằm tạo hứng thú học tập cho học sinh trường THPT Như Thanh II” đã được tôi viết trên cơ sở đó.
2.2. Thực trạng trước khi áp dụng SKKN: 
 Qua nghiên cứu khảo sát đầu năm vào tuần học thứ 4 tháng 9 năm 2015 ở các lớp khối 10 được phân công giảng dạy là lớp 10B1 và lớp 10B3 về hứng thú học tập bộ môn và kết quả học tập ở hai lớp này thì thu được kết quả như sau:
 * Thái độ:
Lớp
Sĩ số
Hứng thú
Bình thường
Không hứng thú
Số HS
Tỉ lệ %
Số HS
Tỉ lệ %
Số HS
Tỉ lệ %
10B1
37
5
10,42
13
27,08
30
62,5
10B3
44
4
6,67
10
22,22
32
71,11
 * Kết quả học tập:
Lớp
Sĩ số
Giỏi 
(8-10)
Khá
(từ 6,5 đến dưới 8)
Trung bình
(từ 5 đến dưới 6,5)
Yếu
(từ 3,5đến dưới 5)
Kém
(dưới 3,5)
Số HS
Tỉ lệ %
Số HS
Tỉ lệ %
Số HS
Tỉ lệ %
Số HS
Tỉ lệ %
Số HS
Tỉ lệ %
10B1
37
2
5,4
10
27,2
15
40,5
9
24,3
1
2,7
10B3
44
3
6,8
6
13,63
15
34,1
17
38,63
5
11,3
2.3. Các SKKN để giải quyết vấn đề:
 	Từ thực trạng trên khi giảng dạy chương trình tin học lớp 10 ở các tiết bài tập của mỗi chương tôi đã sử dụng trò chơi ô chữ nhằm tạo hứng thú học tập cho học sinh cụ thể là:
 	Chương trình Tin học lớp 10 có 4 chương, cứ trong mỗi chương lại có một tiết bài tập, và cứ đến các tiết bài tập chương tôi sử dụng trò chơi ô chữ với tên gọi chung tìm ô chữ chìa khóa. Tôi xin được trình bày từng ô chữ sử dụng trong 4 chương và cách thức thực hiện:
 CHƯƠNG I: MỘT SỐ KHÁI NIỆM CƠ BẢN CỦA TIN HỌC 
 Tiết 21: CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP
* Tên trò chơi: Tìm ô chữ chìa khóa
* Thời gian thực hiện: Đưa vào hoạt động 1 của bài nhằm mục đích:
- Củng cố kiến thức lí thuyết trong chương
- Tạo hứng thú học tập để các em tham gia tích cực ở các hoạt động giải bài tập phía sau nhằm đạt được kết quả tốt
- Tạo tinh thần đoàn kết trong lớp, tạo môi trường sư phạm trong đó tất cả học sinh đều được tham gia học tập.
* Phương tiện sử dụng: Máy chiếu 
* Chuẩn bị:
- Giáo viên chuẩn bị 10 cây bút làm phần thưởng cho học sinh
* Cách thức thực hiện: 
 a. Giáo viên phổ biến luật chơi:
- Ô chữ chìa khóa cần tìm là một hàng ngang có 10 chữ cái 
 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
- Học sinh có hai sự lựa chọn:
+ Lựa chọn 1: Đoán từ chìa khóa sau đó kiểm tra lại qua 7 dữ kiện (dùng phương pháp diễn giải)
+ Lựa chọn 2: giải 7 dữ kiện trước rồi tìm từ chìa khóa sau (Dùng phương pháp quy nạp)
- Học sinh giải đúng ô chữ chìa khóa và đúng ô chữ dữ kiện được phần thưởng là 10 cây bút. 
- Học sinh trả lời đúng 1 ô chữ dữ kiện hàng ngang nhận được phần thưởng là một cây bút. 
- Ô chữ dữ kiện gồm có 10 dữ kiện hàng ngang 
b. Cách tiến hành
 - Giáo viên là người dẫn chương trình
- Học sinh chọn dữ kiện nào thì giáo viên đọc dữ kiện đó và lật mở các chữ chìa khóa thông qua dữ kiện đó.
 Các dữ kiện trong ô chữ dữ kiện gồm:
Dữ kiện 1
	Đơn vị đo lường thông tin cơ bản của máy tính theo hệ nhị phân?
Dữ kiện 2
Đáp án: BIT. Lật mở được ô số 1 là chữ I
 Hai máy tính ở rất xa nhau có thể kết nối với nhau thông qua mạng gì?
 Dữ kiện 3
Đáp án: INTERNET. Lật mở được ô số 2 là chữ N
	 Các chương trình được sử dụng trên máy tính tên tiếng anh là gì?
Dữ kiện 4
Đáp án: SOFTWARE. Lật mở được ô 3 là chữ F
 	 Bộ nhớ chỉ đọc trên máy tính có tên gọi là gì? 
Dữ kiện 5
 Đáp án: ROM. Lật mở được ô số 4 là chữ O
	 Dữ liệu trên máy tính được lưu vào đâu?
Dữ kiện 6
Đáp án: MEMORY. Lật mở được ô số 5 là chữ R 
	Muốn đọc dữ liệu đĩa quang ta dùng thiết bị nào trên máy tính ?
Dữ kiện 7
Đáp án: CDROM. Lật mở được ô số 6 là chữ M
	 Bộ nhớ truy xuất ngẫu nhiên của máy tính?
Dữ kiện 8
Đáp án: RAM. Lật mở được ô số 7 là chữ A
 Hảng sản xuất CPU nổi tiếng nhất thế giới?
Dữ kiện 9
Đáp án: INTEL. Lật mở được ô số 8 là chữ T
 Hệ điều hành được sử dụng phổ biến nhất hiện nay?
Dữ kiện 10
Đáp án: WINDOWS. Lật mở được ô số 9 là chữ I
 Bộ phận quan trọng nhất của máy tính là bộ phận nào?
Đáp án: CPU. Lật mở được ô số 10 là chữ C
Sau khi trả lời hết các dữ kiện các ô chữ dữ kiện có dạng sau:
CHƯƠNG II: HỆ ĐIỀU HÀNH
Tiết 25: BÀI TẬP
* Tên trò chơi: Tìm ô chữ chìa khóa
*Thời gian thực hiện: Ở hoạt động cuối của bài nhằm mục đích 
- Củng cố, nhấn mạnh kiến thức tổng hợp trong chương
- Tạo hứng thú để học sinh học tập chương mới tốt hơn
* Phương tiện sử dụng:
- Máy chiếu đa năng.
* Chuẩn bị:
- Giáo viên chuẩn bị phần thưởng cho học sinh là 10 thỏi kẹo anphelibe
 * Cách thức thực hiện:
a. Giáo viên phổ biến luật chơi
- Ô chữ chìa khóa cần tìm là một hàng ngang gồm 10 chữ cái
 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
-Để tìm ra được ô chữ chìa khóa trên ta có 9 dữ kiện. Trả lời đúng mỗi dữ kiện lật mở được 1 số chữ cái trong ô chữ chìa khóa. Các chữ cái sắp xếp chưa đúng trật tự. Học sinh tự sắp xếp lại và tìm ra từ chìa khóa đúng.
- Tất cả học sinh trong lớp trả lời đúng mỗi dữ kiện được phần thưởng là 1 thỏi kẹo anphelibe (Nếu có từ 1 học sinh trở lên trả lời sai thì không được phần thưởng) 
- Tất cả học sinh tìm ra đúng ô chữ chìa khóa được phần thưởng là 4 thỏi kẹo anphelibe (Nếu có từ 1 học sinh trở lên trả lời sai thì không được phần thưởng)
 b. Cách tiến hành
- Giáo viên là người dẫn chương trình
- Học sinh lựa chọn các dữ kiện. Trả lời đúng mỗi dữ kiện sẽ lật mở được một số chữ cái trong ô chữ chìa khóa.
- ô chữ có dạng:
- Các dữ kiện gồm:
Dữ kiện 1
 Đây là bộ não của máy tính?
 Đáp án: CPU. Dữ kiện 2
 Lật mở được ô số 1 là chữ P 
 Đây là thành phần khác của CPU. Nó là vùng nhớ đặc biệt được CPU sử dụng để lưu trữ tạm thời các lệnh và dữ liệu đang được xử lý
Đáp án: THANHGHI. Dữ kiện 3
Lật mở được ô số 2 là chữ T
 Bộ nhớ trong của máy tính có thể đọc, ghi dữ liệu. Khi tắt máy dữ liệu có thể mất đi 
Dữ kiện 4
Đáp án: RAM. Lật mở được ô số 3 là chữ R
 Đây là thiết bị vào được dùng để nhập các lệnh vào cho máy tính thực hiện.
Dữ kiên 5
 Đáp án: KEYBOARD. Lật mở được ô số 4 là chữ E, ô 5 là chữ Y
 Đây là một thiết bị vào rất tiện lợi khi làm việc với máy tính. Ra lệnh cho máy tính bằng cách lựa chọn các thao tác từ menu bảng chọn
Dữ kiên 6
Đáp án: MOUSE. Lật mở được ô số 6 là chữ U
 Đây là thiết bị ra nó có tác dụng hiển thị hình ảnh giúp ta làm việc với máy tính dễ dàng
Dữ kiện 7
Đáp án: MONITOR. Lật mở được ô số 7 à chữ M
 Đây là thiết bị lưỡng tính, vừa là thiết bị ra vừa là thiết bị vào. Dùng để chuyển tín hiệu từ mạng vào máy tính
Dữ kiện 8 8 7
Đáp án: MODEM. Lật mở được ô số 8 là chữ O
Dữ kiện 6
 Đây là thiết bị vào dùng để thu hình ảnh và truyền qua mạng đến những máy tính đang kết nối với máy đó
Dữ kiện 9 8 7
Đáp án: WEBCAM. Lật mở được ô số 9 là chữ M
 Đây là thiết bị vào dùng để đưa văn bản, hình ảnh vào máy tính
Đáp án: SCANNER. Lật mở được ô số 10 là chữ C
Sau khi lật mở được hết các chữ cái ô chữ chìa khóa có dạng sau:
P
T
R
E
Y
U
M
O
M
C
 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
- Sắp xếp lại các chữ cái theo đúng trật tự ta được ô chữ : 
 MY COMPUTER
M
Y
C
O
M
P
U
T
E
R
 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
- Các ô chữ dữ kiện hàng ngang được thể hiện như sau :
CHƯƠNG III: SOẠN THẢO VĂN BẢN
TIẾT 54: BÀI TẬP
* Tên trò chơi: Tìm ô chữ chìa khóa
* Thời gian thực hiện: Ở hoạt động cuối của bài nhằm mục đích 
- Củng cố, nhấn mạnh kiến thức tổng hợp trong chương
- Nhấn mạnh về liên kết cho nhận
- Tạo không khí thi đua học tập trong lớp theo đúng tinh thần “ thua thầy một vạn không bằng kém bạn một li ”
- Tạo hứng thú để học sinh học tập chương mới tốt hơn
* Phương tiện sử dụng :
- Máy chiếu đa năng
* Cách thức thực hiện :
a. Giáo viên phổ biến luật chơi:
 1 2 3 4 5
- Ô chữ chìa khóa cần tìm là một hàng ngang gồm 5 chữ cái đã được sắp xếp đúng trật tự.
- Để tìm ra được ô chữ chìa khóa trên ta có 5 dữ kiện. Trả lời đúng mỗi dữ kiện lật mở được 1 số chữ cái trong ô chữ chìa khóa. 
- Chia lớp thành 4 nhóm. Mỗi nhóm có số điểm ban đầu là 5 điểm
- Đối với mỗi dữ kiện nếu có 1 học sinh trong nhóm trở lên trả lời sai thì trừ 1 điểm, tất cả các học sinh trong nhóm trả lời đúng được cộng 1 điểm 
- Sau khi tất cả các chữ cái đã được lật mở, nhóm nào có nhiều học sinh trả lời nhanh và đúng nhất từ trong ô chữ chìa khóa thì nhóm đó sẽ chiến thắng và sẽ được lấy số điểm đã đạt được làm điểm miệng
b. Cách thức thực hiện:
 - Giáo viên dẫn chương trình, đọc dữ kiện, đáp án và đưa ra đánh giá cuối cùng
- Ô chữ có dạng :
Dữ kiện 1
- Ô chữ có 5 dữ kiện sau:
 Đây là từ gồm 4 chữ cái dùng để kiểm tra bài bằng tiếng anh
Dữ kiện 2
 Đáp án: TEST. Lật mở được ô số 1 là chữ T 
 	 Lệnh gồm 4 chữ cái dùng để lưu một tệp tin đó là?
Dữ kiện 3
 Đáp án: SAVE. Lật mở được ô số 2 là chữ A
	 Từ gồm 3 chữ cái được dùng để thiết kế trangtrên mạng? 
Dữ kiện 4
 Đáp án: WEB. Lật mở được ô số 3 là chữ B
	 Phím gồm 6 chữ cái dùng để xóa kí tự bên phải con trỏ?
Dữ kiện 5
 Đáp án: DELETE. Lật mở được ô số 4 là chữ L
 Lệnh gồm 3 chữ cái dùng để tạo mới một tệp tin là?
 Đáp án: NEW. Lật mở được ô số 5 là chữ W
 Sau khi lật mở được hết các chữ cái ô chữ chìa khóa là:
T
A
B
L
E
 1 2 3 4 5 
CHƯƠNG IV: MẠNG MÁY TÍNH
TIẾT 62: BÀI TẬP
* Tên trò chơi: Tìm ô chữ chìa khóa
* Thời gian thực hiện: Ở hoạt động 1của bài nhằm mục đích: 
- Củng cố, nhấn mạnh kiến thức của chương
- Tạo hứng thú học tập khi chuyển sang làm bài tập và thực hành
- Tạo tinh thần đoàn kết 
* Phương tiện sử dụng:
- Máy chiếu đa năng
* Chuẩn bị:
 - 10 cuốn vở ghi
* Cách thức thực hiện:
a. Giáo viên phổ biến luật chơi:
- Ô chữ chìa khóa cần tìm là một hàng ngang gồm 7 chữ cái
 1 2 3 4 5 6 7 8
- Học sinh có hai sự lựa chọn:
+ Lựa chọn 1: Đoán từ chìa khóa sau đó kiểm tra lại qua 8 dữ kiện (dùng phương pháp diễn giải)
+ Lựa chọn 2: giải 8 dữ kiện trước rồi tìm từ chìa khóa sau (Dùng phương pháp quy nạp)
- Học sinh giải đúng ô chữ chìa khóa được phần thưởng là 3 cuốn vở ghi 
- Học sinh giải đúng mỗi từ hàng ngang trong ô chữ dữ kiện được phần thưởng là 1 cuốn vở ghi
-Ô chữ dữ kiện có dạng
b. Cách tiến hành:
- Giáo viên là người dẫn chương trình
- Học sinh chọn dữ kiện nào thì giáo viên đọc dữ kiện đó và lật mở các chữ chìa khóa thông qua dữ kiện đó
Dữ kiện 1
Các dữ kiện trong ô chữ dữ kiện gồm:
 Đây là thiết bị trung gian để nối cáp mạng với vĩ mạng
Dữ kiện 2
 Đáp án: GIẮC CẮM. Lật mở được ô số 1 là chữ G
 Đây là một trong những kiểu bố trí các máy tính trong mạng. Hoạt động của mỗi máy tính ảnh hưởng đến toàn bộ các máy tính khác trong mạng.
 Đáp án: KIỂU VÒNG. Lật mở được ô số 2 là chữ I 
Dữ kiện 3 33
 Đây là 1 thiết bị trong kết nối mạng không dây. Thiết bị này có chức năng nối các máy tính trong mạng, kết nối mạng có dây với mạng không dây
Dữ kiện 4
 Đáp án: WAP. Lật mở được ô số 3 là chữ A
 	 Đây là một trong những kiểu bố trí máy tính trong mạng kết nối với nhau thông qua thiết bị trung tâm, dễ xử lí sự cố, dễ dàng bổ sung các máy tính vào mạng.
Dữ kiện 5
Đáp án: HÌNH SAO. Lật mở được ô số 4 là chữ A
	 Đây là thiết bị được đề cập nhiều nhất trong mạng. Khi sử dụng mạng thì thường dùng đến nó
Dữ kiện 6
Đáp án: MÁY TÍNH. Lật mở được ô số 5 chữ T
	 Đây là thiết bị trung tâm dùng trong kiểu bố trí mạng máy tính hình sao	
Dữ kiện 7
Đáp án: HUB. Lật mở được ô số 6 là chữ H
 Đây là thiết bị thuộc bộ nhớ ngoài của máy tính. Có thể lưu trữ lượng lớn dữ liệu
Dữ kiện 8
Đáp án: ĐĨA CỨNG. Lật mở được ô số 7 là chữ Ứ
 Đây là thiết bị dùng để truyền dữ liệu trong mạng. Nhưng với mạng không dây thì không cần đến nó
Đáp án: CÁP MẠNG. Lật mở được ô số 8 là chữ C
 Sau khi trả lời hết các dữ kiện các ô chữ chìa khóa có dạng sau:
G
I
A
O
T
H
Ứ
C
 1 2 3 4 5 6 7 8
Sau khi trả lời hết các dữ kiện các ô chữ dữ kiện có dạng sau:
2.4. Hiệu quả của SKKN:
Việc áp dụng sáng kiến kinh nghiệm “Sử dụng trò chơi ô chữ ở các tiết bài tập chương thuộc chương trình tin học lớp 10 nhằm tạo hứng thú học tập bộ môn Tin học cho học sinh trường THPT Như Thanh II” đã có những hiệu quả tốt cụ thể là: 
- Học sinh đã có hứng thú thực sự đối với bộ môn Tin học. Cứ sau mỗi tiết bài tập của chương các em lại hào hứng chờ đợi một tiết thực hành mới với một tâm trạng vui tươi hứng khởi với hy vọng sẽ áp dụng hết được lượng kiến thức đã học được để thực hành tốt, khắc sâu được kiến thức cho mình.
- Khi chuyển sang chương học mới các em lại đua nhau học tập để đến tiết bài tập của chương các em lại được tham gia trò chơi, lại có cơ hội giành phần thưởng của cô. Với thái độ như vậy thì kết quả học tập của các em sau mỗi chương đã đạt được kết quả rõ rệt. Ở các chương sau số lượng học sinh khá, giỏi tăng dần, còn học sinh yếu kém thì giảm dần. Cụ thể trong năm học 2015-2016 các lớp 10B1 và 10B3 tôi đã kiểm thử giảng dạy có áp dụng sáng kiến kinh nghiệm có chất lượng cụ thể như sau:
2.4.1. Khi chưa áp dụng đề tài: 
- Thái độ:
Lớp
Sĩ số
Hứng thú
Bình thường
Không hứng thú
Số HS
Tỉ lệ %
Số HS
Tỉ lệ %
Số HS
Tỉ lệ %
10B1
37
5
10,42
13
27,08
30
62,5
10B3
44
4
6,67
10
22,22
32
71,11
- Kết quả học tập:
Lớp
Sĩ số
Giỏi (8 đến 10)
Khá
(từ 6,5 đến dưới 8)
Trung bình
( từ 5 đến dưới 6,5)
Yếu
( từ 3,5đến dưới 5)
Kém
( dưới 3,5)
Số HS
Tỉ lệ %
Số HS
Tỉ lệ %
Số HS
Tỉ lệ %
Số HS
Tỉ lệ %
Số HS
Tỉ lệ %
10B1
37
2
5,4
10
27,2
15
40,5
9
24,3
1
2,7
10B3
44
3
6,8
6
13,63
15
34,1
17
38,63
5
11,3
2.4.2. Sau khi áp dụng đề tài:
- Thái độ:
Lớp
Sĩ số
Hứng thú
Bình thường
Không hứng thú
Số HS
Tỉ lệ %
Số HS
Tỉ lệ %
Số HS
Tỉ lệ %
10B1
37
25
67,5
11
29,7
1
2,7
10B3
44
33
75
10
22,7
1
2,27
-Kết quả học tập:
Lớp
Sĩ số
Giỏi (8-10)
Khá
(từ 6,5 đến dưới 8)
Trung bình
(từ 5 đến dưới 6,5)
Yếu
(từ 3,5 đến dưới 5)
Kém
(dưới 3,5)
Số HS
Tỉ lệ %
Số HS
Tỉ lệ %
Số HS
Tỉ lệ %
Số HS
Tỉ lệ %
Số HS
Tỉ lệ %
10B1
37
15
40,5
16
43,2
5
13,51
1
2,08
0
0
10B3
44
15
34,09
15
34,09
12
27,02
2
4,5
0
0
- Bản thân tôi thấy yêu nghề hơn sau mỗi tiết bài tập thấy học trò của mình vui tươi phấn khởi, tiếc giờ học sao nhanh hết thế. Và tôi sẽ cố gắng phấn đấu trau dồi kiến thức nhiều hơn nữa để có thể góp sức mình cho sự nghiệp trồng người tốt hơn.
- Tôi hy vọng rằng SKKN này cũng có thể là một tài liệu bổ ích cho các đồng nghiệp của mình để góp phần đổi mới phương pháp dạy học.
-Trường THPT Như Thanh II cũng đã từng bước nâng cao được chất lượng giáo dục, phấn đấu đạt nhiều thành tích xuất sắc trong học tập hơn nữa ở tất cả các bộ môn học một cách toàn diện. 
3. KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ
3.1. Kết luận:
 Khi áp dụng đề tài trên vào việc giảng dạy môn Tin học ở các lớp tôi đã thu được một số kết quả nhất định cụ thể là:
- Tạo được hứng thú học tập 

Tài liệu đính kèm:

  • docsu_dung_tro_choi_o_chu_o_cac_tiet_bai_tap_chuong_thuoc_chuon.doc