SKKN Vận dụng trò chơi dân gian vào dạy học lập trình môn Tin học lớp 11

SKKN Vận dụng trò chơi dân gian vào dạy học lập trình môn Tin học lớp 11

Trong Ngôn ngữ lập trình Pascal, câu lệnh rẽ nhánh và câu lệnh lặp với số lần biết trước là các câu lệnh cơ bản (sau lệnh gán) và tương đối dễ hiểu đối với các đối tượng học sinh, đặc biệt là học sinh các vùng núi, vùng cao, vùng đặc biệt khó khăn.

Nếu nắm vững được 2 loại câu lệnh trên thì sẽ dễ dàng cho học sinh hơn khi học các câu lệnh có cấu trúc khác như: câu lệnh lặp với số lần lặp chưa biết trước, kiểu mảng, kiểu xâu,

Đối với học sinh Trường THCS&THPT Như Xuân thì năng lực tư duy của các em còn kém, vì vậy, trong các tiết học tôi cố gắng kết hợp giữa thực tiễn và bài học, và một ví dụ thực tiễn đó là đưa trò chơi dân gian “Oẳn tù tì” đã quen thuộc với học sinh vào tiết thực hành thực hiện trên phòng máy.

 

doc 11 trang thuychi01 9801
Bạn đang xem tài liệu "SKKN Vận dụng trò chơi dân gian vào dạy học lập trình môn Tin học lớp 11", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO THANH HÓA
TRƯỜNG THCS&THPT NHƯ XUÂN
SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM
VẬN DỤNG TRÒ CHƠI DÂN GIAN VÀO DẠY HỌC
 LẬP TRÌNH MÔN TIN HỌC LỚP 11
Người thực hiện: Đỗ Ngọc Hà
Chức vụ: Giáo viên
SKKN thuộc lĩnh vực: Tin học
THANH HÓA NĂM 2019
1. MỞ ĐẦU
1.1. Lý do chọn đề tài
Trong Ngôn ngữ lập trình Pascal, câu lệnh rẽ nhánh và câu lệnh lặp với số lần biết trước là các câu lệnh cơ bản (sau lệnh gán) và tương đối dễ hiểu đối với các đối tượng học sinh, đặc biệt là học sinh các vùng núi, vùng cao, vùng đặc biệt khó khăn.
Nếu nắm vững được 2 loại câu lệnh trên thì sẽ dễ dàng cho học sinh hơn khi học các câu lệnh có cấu trúc khác như: câu lệnh lặp với số lần lặp chưa biết trước, kiểu mảng, kiểu xâu,
Đối với học sinh Trường THCS&THPT Như Xuân thì năng lực tư duy của các em còn kém, vì vậy, trong các tiết học tôi cố gắng kết hợp giữa thực tiễn và bài học, và một ví dụ thực tiễn đó là đưa trò chơi dân gian “Oẳn tù tì” đã quen thuộc với học sinh vào tiết thực hành thực hiện trên phòng máy. 
1.2. Mục đích nghiên cứu
Từ thực tế giảng dạy của bản thân, tôi đã rút ra kinh nghiệm “Vận dụng trò chơi dân gian vào dạy học lập trình môn Tin học lớp 11”. Thông qua bài nghiên cứu của mình, tôi muốn truyền tải tới các em học sinh thông điệp: “Giữa lập trình và thực tế rất gần gũi với nhau”, từ đó tạo cho các em cảm giác hứng thú đối với việc học Môn Tin học lớp 11.
1.3. Đối tượng nghiên cứu
Tôi chọn hai lớp 11 được phân công giảng dạy tại trường THCS&THPT Như Xuân là đối tượng khảo sát thực nghiệm. Trong đó lớp 11A là lớp thực nghiệm và lớp 11D là lớp đối chứng để kiểm nghiệm việc đổi mới phương pháp của mình.
Do khả năng của người viết và khuôn khổ có hạn của một sáng kiến kinh nghiệm, tôi chọn bài: Bài tập và thực hành 2 (Tiết 2) – Tiết PPCT: 16 – Tin học 11.
1.4. Phương pháp nghiên cứu
1.4.1. Phương pháp phân tích và tổng hợp lý thuyết
Phân tích là nghiên cứu các tài liệu, lý luận khác nhau bằng cách phân tích chúng thành từng bộ phận để tìm hiểu sâu sắc về đối tượng. Tổng hợp là liên kết từng mặt, từng bộ phận thông tin đã được phân tích tạo ra một hệ thông lý thuyết mới đầy đủ và sâu sắc về đối tượng.
1.4.2. Phương pháp điều tra
Điều tra là phương pháp khảo sát một nhóm đối tượng trên diện rộng để phát hiện các quy luật phân bố và các đặc điểm của đối tượng.
1.4.3. Phương pháp phân loại và hệ thống hóa lý thuyết
Phân loại là sắp xếp các tài liệu khoa học theo từng mặt, từng đơn vị, từng vấn đề có cùng dấu hiệu bản chất, cùng một hướng phát triển Hệ thống hóa là sắp xếp tri thức thành một hệ thống trên cơ sở một mô hình lý thuyết làm sự hiểu biết về đối tượng đầy đủ hơn.
1.4.4. PP dạy học thực nghiệm
Là phương pháp các nhà khoa học chủ động tác động vào đối tượng và quá trình diễn biến sự kiện mà đối tượng tham gia để hướng sự phát triển của chúng theo mục tiêu dự kiến của mình.
1.4.5. Phương pháp phân tích tổng kết kinh nghiệm
Là phương pháp nghiên cứu và xem xét lại những thành quả thực tiễn trong quá khứ để rút ra kết luận bổ ích cho thực tiễn và khoa học
2. NỘI DUNG SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM
2.1. Cơ sở lí luận của sáng kiến kinh nghiệm 
2.1.1. Cấu trúc và hoạt động của câu lệnh rẽ nhánh:
Rẽ nhánh dạng thiếu:
Cấu trúc: if then ;
Trong đó: điều kiện là biểu thức lôgic; câu lệnh là một câu lệnh của Pascal.
Hoạt động: điều kiện sẽ được tính và kiểm tra. Nếu điều kiện đúng (có giá trị true) thì câu lệnh sẽ được thực hiện, ngược lại thì câu lệnh sẽ bị bỏ qua.
Rẽ nhánh dạng đủ: 
Cấu trúc: if then else ;
Trong đó: điều kiện là biểu thức lôgic; câu lệnh 1, câu lệnh 2 là một câu lệnh của Pascal.
Hoạt động: điều kiện sẽ được tính và kiểm tra. Nếu điều kiện đúng (có giá trị true) thì câu lệnh 1 sẽ được thực hiện, ngược lại thì câu lệnh 2 sẽ được thực hiện.
Chú ý khi dùng câu lệnh rẽ nhánh dạng đủ: kết thúc câu lệnh trước từ khóa else không có dấu chấm phẩy (;).
2.1.2. Cấu trúc và hoạt động của câu lệnh lặp với số lần lặp biết trước:
Cấu trúc: for := to do ;
Trong đó:
Biến đếm là biến đơn, thường có kiểu nguyên.
Giá trị đầu, giá trị cuối là các biểu thức cùng kiểu với biến đếm và giá trị đầu phải nhỏ hơn hoặc bằng giá trị cuối. Nếu giá trị đầu lớn hơn giá trị cuối thì vòng lặp không được thực hiện.
Hoạt động: câu lệnh viết sau từ khóa do được thực hiện tuần tự, với biến đếm lần lượt nhận các giá trị liên tiếp tăng từ giá trị đầu đến giá trị cuối.
2.1.3. Cấu trúc và ý nghĩa của câu lệnh gotoxy();
Cấu trúc: gotoxy(a,b);
Trong đó: a,b là các số nguyên dương
Ý nghĩa: đưa con trỏ đến cột thứ a, hàng thứ b trên màn hình.
2.1.4. Cấu trúc và ý nghĩa câu lệnh inc();
Cấu trúc: inc(x); 
Ý nghĩa: cho giá trị của biến x là kí tự đứng ngay sau kí tự ứng với giá trị hiện thời của x trong bộ mã ASCII.
2.1.5. Cấu trúc và ý nghĩa của câu lệnh delay();
Cấu trúc: delay(t);
Trong đó: t là một số nguyên dương.
Ý nghĩa: xác định khoảng thời gian kéo dài của câu lệnh đứng trước câu lệnh delay();
2.2. Thực trạng vấn đề trước khi áp dụng sáng kiến kinh nghiệm 
2.2.1. Thuận lợi 
Phía học sinh: Đa phần các em học sinh ngoan ngoãn siêng năng, chăm chỉ tiếp thu. 
Phía giáo viên: đầu tư nghiên cứu, tìm tòi để giờ dạy tạo được hứng thú cho học sinh và đạt hiệu quả cao. Qua đó, giáo viên đổi mới phương pháp dạy học, từng bước nâng cao trình độ chuyên môn nghiệp vụ.
2.2.2. Khó khăn
Phía học sinh:
Đặc thù của môn tin học là một môn có kiến thức trừu tượng, đặc biệt là môn tin học lớp 11, mà các em học sinh Trường THCS&THPT Như Xuân đa số là con em dân tộc, nên việc học môn Tin học gặp nhiều khó khăn.
Học sinh đa phần đã tiếp xúc với máy tính và môn Tin học nhưng chủ yếu là để giải trí và một số kiến thức tin học căn bản. còn với môn lập trình thì tư duy trừu tượng của các em còn hạn chế.
Môn Tin học luôn được học sinh xem là môn phụ nên đa số các em không có hứng thú học Bộ môn này, nhất là Tin học lớp 11.
Phía giáo viên:
Là môn học đặc thù nhưng không phải lúc nào cũng sử dụng được các phương tiện dạy học như: phòng máy, máy chiếu,
Giáo viên Tin học phải kiêm nhiệm tương đối nhiều công việc (PMIS, chủ nhiệm,) nên thời gian nghiên cứu các hoạt động tạo hứng thú cho hs cong hạn chế.
2.2.3. Tính cấp thiết của đề tài
Đối với một Môn học có thể xem là khô khan như môn Tin học thì việc vừa học vừa chơi để tạo hứng thú cho học sinh là rất cần thiết.
2.3. Các giải pháp đã sử dụng để giải quyết vấn đề 
2.3.1. Giải pháp
	Trong quá trình giảng dạy, tôi có đưa thêm một chút kiến thức mới để cho bài học được sinh động hơn, đó là: câu lệnh gotoXY(a,b); câu lệnh Delay(N); câu lệnh inc(x);
	Cho các nhóm học sinh thảo luận để hiểu rõ hơn hoạt động của các cấu trúc: rẽ nhánh, câu lệnh lặp với số lần biết trước,.. từ đó viết được các đoạn chương trình đơn giản có sử dụng các cấu trúc trên.
	Kết thúc bài học, tôi yêu cầu học sinh nêu lại hoạt động của câu lệnh rẽ nhánh if – then và câu lệnh lặp với số lần lặp biết trước For – to – do rồi ra bài tập về nhà để áp dụng.
2.3.2. Tổ chức thực hiện
Tiết 16
Ngày soạn: 09/12/18	
Ngày dạy: 10/12/18
BÀI TẬP VÀ THỰC HÀNH 2 (TIẾT 2)
MỨC ĐỘ CẦN ĐẠT: 
1. Kiến thức:
Hiểu rõ hoạt động của câu lệnh rẽ nhánh if-then... và câu lệnh lặp với số lần lặp biết trước For - to – do.
Biết ý nghĩa của câu lệnh gotoXY().
Biết ý nghĩa của câu lệnh Delay().
Biết ý nghĩa câu lệnh inc().
2. Kĩ năng:
Tổ chức được câu lệnh rẽ nhánh đơn giản theo yêu cầu.
II. PHƯƠNG TIỆN THỰC HIỆN:
Phòng máy vi tính
Các chương trình cần thiết cho bài học
Máy tính của giáo viên kết nối với máy chiếu
III. CÁCH THỨC TIẾN HÀNH:
 	GV tổ chức giờ dạy theo cách kết hợp các phương pháp gợi tìm, kết hợp các hình thức trao đổi thảo luận, trả lời các câu hỏi. 
IV. TIẾN TRÌNH BÀI DẠY:
 1. Tổ chức lớp: Chia lớp học sinh thành nhiều nhóm, mỗi nhóm 2 học sinh ngồi chung một máy tính (trên phòng máy).
 2. Kiểm tra bài cũ: Thực hiện trong quá trình học
 3. Giảng bài mới: 
HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS
NỘI DUNG CẦN ĐẠT
* Hoạt động 1:
Gv yêu cầu các nhóm học sinh thực hiện các yêu cầu sau:
Chạy chương trình có tên bai_thuc_hanh cài sẵn trên máy:
+ Nhập số lượt chơi là 5. Nhập tên người chơi, rồi bắt đầu chơi (lưu ý: mỗi lượt chơi chỉ được gõ 1 trong 3 kí tự: l k b). Quan sát kết quả trên màn hình.
Thực hiện chương trình nhiều lần với các giá trị khác nhau của “Nhap so luot choi”.
Gv yêu cầu các nhóm học sinh chạy chương trình một lần nữa dừng ở màn hình kết thúc chương trình, sau đó đặt vấn đề:
Các em có biết chương trình này thực hiện công việc gì không?
Dự kiến học sinh trả lời: Nhập kí tự l hoặc k hoặc b.
Gv: đây chính là chương trình trò chơi dân gian “Oẳn tù tì” quen thuộc với 3 kí tự đại diện cho 3 vật dụng: b là Búa; l là Lá (Bọc); k là Kéo với qui định: Búa thắng Kéo, Lá thắng Búa, Kéo thắng Lá. Sau mỗi lượt chơi người nào thắng sẽ được cộng thêm một điểm.
Chương trình trò chơi “Oẳn tù tì”:
program Bai_thuc_hanh;
uses crt;
var CH1,CH2: char;
 dNC1,dNC2,i,n:longint;
 NC1,NC2: STRING;
begin clrscr;
 gotoxy(25,2); write('Nhap so luot choi: '); readln(N);
 gotoxy(2,4); write('CHI DUOC SU DUNG 3 KI TU: l b k');
 GOTOXY(1,6); WRITE('NHAP TEN NGUOI CHOI:');
 gotoxy(25,6); READLN(NC1);
 gotoxy(40,6); READLN(NC2);
 gotoxy(2,8); write('Bat dau choi: ');
 dNC1:=0; dNC2:=0;
 gotoxy(10,15); writeln('Luot choi thu So diem cua ',NC1,' la: ');
 gotoxy(10,17); writeln('Luot choi thu So diem cua ',NC2,' la: ');
 FOR I:=1 TO N do
 begin
 gotoxy(26,8); readln(CH1);
 gotoxy(41,8); readln(CH2);
 if CH1CH2 then
 if (CH1='k')and(CH2='b') then inc(dNC2)
 else if (CH1='b')and(CH2='l') then inc(dNC2)
 else if (CH1='l')and(CH2='k') then inc(dNC2)
 else inc(dNC1);
 gotoxy(24,15); write(i); gotoxy(55,15); write(dNC1);
 gotoxy(24,17); write(i); gotoxy(55,17); write(dNC2);
 gotoxy(26,8); write(' ');
 gotoxy(41,8); write(' ');
 end;
 IF dNC1>dNC2 THEN BEGIN GOTOXY(10,22); WRITE(NC1,' la nguoi chien thang. XIN CHUC MUNG!'); end
 ELSE IF dNC1=dNC2 THEN BEGIN GOTOXY(10,22); WRITE('HAI BAN HOA!'); END
 ELSE BEGIN GOTOXY(10,22); WRITE(NC2,' la nguoi chien thang. XIN CHUC MUNG!'); end;
 DELAY(1000);
 gotoxy(10,24); write('Tro choi ket thuc. Nhan Enter de thoat!');
 readln;
end.
* Hoạt động 2: 
Gv đặt yêu cầu học sinh chuyển sang màn hình chạy rồi đặt vấn đề: 
Các nhóm thực hiện lại chương trình và chỉ ra quá trình lặp trong khi chơi?
Dự kiến Hs trả lời: số lần lặp là số lần nhập kí tự của mỗi người chơi.
Số lần lặp là biết trước hay chưa biết trước? Nếu biết trước thì là bao nhiêu lần?
Dự kiến Hs trả lời: Số lần lặp là biết trước với số lần bằng giá trị khi nhập “Nhap so luot choi: “
Gv chiếu đoạn câu lệnh lặp cho học sinh thấy trên màn hình: như vậy, số lần lặp chính là N, với N (nguyên dương) nhập từ bàn phím.
Gv tiếp tục đặt vấn đề: các nhóm hãy quan sát 2 màn hình sau và nhận xét về cách đưa dữ liệu ra màn hình.
Dự kiến Hs trả lời: ở Hình 1 dữ liệu được căn lề, ở Hình 2 dữ liệu thẳng hàng theo thứ tự từ trên xuống => dữ liệu ở hình 1 có tính thẩm mỹ hơn.
Gv: để trình bày dữ liệu khi đưa ra màn hình ta dùng câu lệnh gotoxy(a,b); với a(1<=a<=80) là số cột, b(1<=b<=25) là số hàng và a, b là các số nguyên. Câu lệnh gotoxy(a,b); dùng để đưa con trỏ tới cột a, hàng b trên màn hình.
Ví dụ: gotoxy(25,2); write('Nhap so luot choi: '); readln(N);
Dòng “Nhap so luot choi:” nằm ở cột 25, dòng 2.
Đoạn chương trình thực hiện việc lặp:
...
write('Nhap so luot choi: '); readln(N);
...
FOR I:=1 TO N do
 begin
 gotoxy(26,8); readln(CH1);
 gotoxy(41,8); readln(CH2);
 if CH1CH2 then
 if (CH1='k')and(CH2='b') then inc(dNC2)
 else if (CH1='b')and(CH2='l') then inc(dNC2)
 else if (CH1='l')and(CH2='k') then inc(dNC2)
 else inc(dNC1);
 gotoxy(24,15); write(i); gotoxy(55,15); write(dNC1);
 gotoxy(24,17); write(i); gotoxy(55,17); write(dNC2);
 gotoxy(26,8); write(' ');
 gotoxy(41,8); write(' ');
 end;
...
Hình 1:
Hình 2:
* Hoạt động 3:
Gv tiếp tục dẫn dắt: sau mỗi lượt chơi, điều kiện để người chơi được cộng điểm là gì?
Dự kiến hs trả lời: Người chơi nào gõ kí tự đại diện cho vật dụng thắng kí tự đại diện cho vật dụng của đối phương. Ví dụ: người chơi 1 gõ l, người chơi 2 gõ k thì người chơi 2 thắng và được cộng 1 điểm.
Giáo viên: Như vậy, xuất phát số điểm của mỗi người chơi là 0, sau mỗi lượt chơi ai thắng sẽ được cộng thêm 1 điểm. Công việc này được thực hiện bằng câu lệnh rẽ nhánh if – then – else:
Gv: Đoạn lệnh trên chỉ áp dụng được đối với các kí tự gõ vào là kí tự thường (l k b). Để không phân biệt kí tự hoa, kí tự thường khi gõ thì phải thay đổi đoạn lệnh trên như thế nào?
Dự kiến hs trả lời: viết câu lệnh if – then ... kiểm tra cả kí tự hoa lẫn kí tự thường khi gõ vào.
Gv: câu lệnh inc(x); (x thuộc kiểu nguyên) tương đương với câu lệnh x:=x+1; có ý nghĩa tăng x lên một đơn vị (đối với x là giá trị số). Ví dụ inc(dNC1); (dNC1 là điểm chơi của người chơi 1) là tăng giá trị dNC1 lên 1 đơn vị.
Gv: Ngoài ra, cuối chương trình còn sử dụng câu lệnh delay(t); (t là số nguyên dương): kéo dài khoảng thời gian thực hiện câu lệnh t đơn vị thời gian. 
Giáo viên chiếu đoạn chương trình thực hiện việc tính điểm sau mỗi lượt chơi trên máy chiếu:
dNC1:=0; dNC2:=0;
...
if CH1CH2 then
 if (CH1='k')and(CH2='b') then inc(dNC2)
 else if (CH1='b')and(CH2='l') then inc(dNC2)
 else if (CH1='l')and(CH2='k') then inc(dNC2)
 else inc(dNC1);
...
Đoạn chương trình:
dNC1:=0; dNC2:=0;
...
if CH1CH2 then
 if ((CH1='k') or (CH1='K'))and((CH2='b') or (CH2='B')) then inc(dNC2)
 else if ((CH1='b') or (CH1='B')) and ((CH2='l') or (CH2='L')) then inc(dNC2)
 else if ((CH1='l') or (CH1='L')) and ((CH2='k') or (CH2='K')) then inc(dNC2)
 else inc(dNC1);
...
...
IF dNC1>dNC2 THEN BEGIN GOTOXY(10,22); WRITE(NC1,' la nguoi chien thang. XIN CHUC MUNG!'); end
 ELSE IF dNC1=dNC2 THEN BEGIN GOTOXY(10,22); WRITE('HAI BAN HOA!'); END
 ELSE BEGIN GOTOXY(10,22); WRITE(NC2,' la nguoi chien thang. XIN CHUC MUNG!'); end;
 DELAY(1000);
...
4. Củng cố: 
Qua bài thực hành, ta cần:
Hiểu rõ hoạt động của câu lệnh rẽ nhánh dạng thiếu và dạng đủ
Hiểu rõ hoạt động của câu lệnh lặp với số lần biết trước
Biết ý nghĩa các câu lệnh: gotoxy(); inc(x); delay();
Công việc về nhà: Hãy sửa chương trình trò chơi “Oẳn tù tì” để thực hiện được yêu cầu sau: Nếu người chơi nhập kí tự khác với một trong các kí tự l, k, b, L, K, B thì sẽ bị trừ 1 điểm.
2.4. Hiệu quả của SKKN
Đề tài đã được bản thân tôi kiểm nghiệm qua thực tiễn giảng dạy. Kết quả cho thấy các em học sinh rất hứng thú khi tiếp nhận những loại bài tập đơn giản có sử dụng cấu trúc rẽ nhánh và cấu trúc lặp với số lần lặp biết trước.
Kết quả so sánh giữa lớp 11A là lớp thực nghiệm và lớp 11D là lớp đối chứng cho thấy kết quả làm bài của lớp 11A cao hơn hẳn (Chỉ đối chiếu qua những bài có kết quả từ trung bình trở lên).
Bài kiểm tra
Lớp – Sĩ số
Kiểm tra 1 tiết
Bài kiểm tra học kì I
11A - 36
29
34
11D – 34
27
25
3. KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ
3.1. Kết luận
Muốn thực hiện những nội dung trên có hiệu quả đòi hỏi mỗi giáo viên phải không ngừng nâng cao kiến thức, học hỏi trên mọi phương tiện thông tin để tạo cho mình một trình độ chuyên môn vững vàng, thường xuyên học hỏi rút kinh nghiệm ở các đồng nghiệp trong và ngoài trường, Giáo viên cần phải nắm chắc đặc trưng của bộ môn, có phương pháp dạy học linh hoạt và sáng tạo, phải tìm mọi cách để cải tiến cách dạy từng phần nhỏ theo hướng tích cực hóa hoạt động học tập của học sinh, bổ xung, sáng tạo thêm nhiều thủ pháp sinh động, hấp dẫn, đa dạng hóa cách thức truyền đạt ở mỗi bài học. Khơi dậy sự yêu thích môn học, bởi theo tôi “phần lớn các yếu tố làm cho học sinh hứng thú học tập đều phụ thuộc vào vai trò của giáo viên”.
Trong điều kiện nghiên cứu đề tài còn hạn chế, phạm vi hẹp, thời gian công tác chưa đủ lâu. Những cách thức, những cung bậc gây hứng thú cho học sinh trong học tập là hết sức phong phú. Mỗi người có một phương pháp, biện pháp riêng của mình.
Những kết luận dù sao cũng là ý kiến của riêng cá nhân tôi, vì vậy sẽ không tránh khỏi những thiếu sót và hạn chế. Rất mong nhận được sự đóng góp của các quý thầy cô, mong rằng có những ý tưởng hay hơn, bổ ích hơn, để bổ sung, chỉnh sửa nhằm để đề tài này thêm hoàn thiện, để tôi có thêm hành trang phục vụ chuyên môn của mình ngày càng tốt hơn trong những năm học tới.
3.2. Kiến nghị
Việc tạo hứng thú cho học sinh phải thường xuyên, liên tục và phong phú về hình thức.
Vì đây là môn học mang tính đặc thù riêng nên cần phải có phòng học chức năng riêng biệt, môi trường trong lành, thoáng mát, đầy đủ tiện nghi và đồ dùng dạy học.
Cần trang bị thêm một số tranh ảnh, tài liệu phục vụ cho môn học để việc dạy và học ngày càng hiệu quả hơn.
Tôi xin chân thành cảm ơn!
Xác nhận của thủ trưởng đơn vị	 Thanh Hóa ngày 24 tháng 05 năm 2019
	CAM KẾT KHÔNG COPY
Đỗ Ngọc Hà
MỤC LỤC
Trang
Trang phụ bìa	
1. Mở đầu 
1
1.1. Lí do chọn đề tài
1
1.2. Mục đích nghiên cứu
1
1.3. Đối tượng nghiên cứu
1
1.4. Phương pháp nghiên cứu
1
2. Nội dung sáng kiến kinh nghiệm
2
2.1. Cơ sở lí luận của sáng kiến kinh nghiệm
2
2.2. Thực trạng vấn đề trước khi áp dụng sáng kiến kinh nghiệm
3
2.3. Các sáng kiến kinh nghiệm hoặc các giải pháp đã sử dụng để giải quyết vấn đề
3
2.4. Hiệu quả của sáng kiến kinh nghiệm đối với hoạt động giáo dục, với bản thân, đồng nghiệp và nhà trường
8
3. Kết luận, kiến nghị
9
3.1. Kết luận
9
3.2. Kiến nghị
9

Tài liệu đính kèm:

  • docskkn_van_dung_tro_choi_dan_gian_vao_day_hoc_lap_trinh_mon_ti.doc