SKKN Nâng cao hứng thú học toán thông qua thiết kế trò chơi ô chữ trong giảng dạy chương I, Hình học 6
Phương pháp giáo dục phổ thông phải phát huy tính tích cực, tự giác, chủ động, sáng tạo của học sinh; phù hợp với đặc điểm của từng lớp học, môn học; bồi dưỡng phương pháp tự học, khả năng làm việc theo nhóm; rèn luyện kỹ năng vận dụng kiến thức vào thực tiễn; tác động đến tình cảm, đem lại niềm vui, hứng thú học tập cho học sinh [4].
Tiếp tục đổi mới mạnh mẽ phương pháp dạy và học theo hướng hiện đại; phát huy tính tích cực, chủ động, sáng tạo và vận dụng kiến thức, kỹ năng của người học; khắc phục lối truyền thụ áp đặt một chiều, ghi nhớ máy móc. Tập trung dạy cách học, cách nghĩ, khuyến khích tự học, tạo cơ sở để người học tự cập nhật và đổi mới tri thức, kỹ năng, phát triển năng lực. Chuyển từ học chủ yếu trên lớp sang tổ chức hình thức học tập đa dạng, chú ý các hoạt động xã hội, ngoại khóa, nghiên cứu khoa học. Đẩy mạnh ứng dụng công nghệ thông tin và truyền thông trong dạy và học [5].
Từ những quan điểm, định hướng đổi mới giáo dục phổ thông nói trên, mỗi nhà quản lí giáo dục, mỗi giáo viên cần có những phương pháp phù hợp trong quản lí giáo dục cũng như giảng dạy học sinh để phát huy khả năng sáng tạo và độc lập suy nghĩ của các em, giúp học sinh nâng cao tính tự học, tự nghiên cứu trau dồi kiến thức, chủ động trong học tập. Nhất là trong thời điểm hiện nay, chúng ta tiếp tục hưởng ứng cuộc vận động của ngành giáo dục “Mỗi thầy cô giáo là một tấm gương sáng tự học và sáng tạo” thì mỗi giáo viên cần có một phương pháp phù hợp để học sinh thích học môn mình dạy, mỗi giờ học các em được nghiên cứu, khám phá tri thức thể hiện rõ vai trò trung tâm của mình.
Cùng với sự phát triển công nghệ thông tin của thời kỳ hội nhập quốc tế. Bên cạnh những học sinh tự giác, ham học hỏi còn không ít học sinh chưa chăm học, chơi các trò chơi không văn minh. Từ đó, học hành sa sút trong đó có môn Toán học, một môn học vẫn thường được xem là “khô khan” ít hấp dẫn, có nhiều học sinh “sợ” học và “ngại” học. Chính vì lí do đó, tôi đã trăn trở suy nghĩ tìm tòi cách dạy để học sinh thích học Toán nhằm góp phần nâng cao chất lượng giảng dạy. Qua tìm hiểu của bản thân thì hiện tại chưa có tài liệu nào bàn sâu về tổ chức trò chơi ô chữ trong dạy chương I, Hình học 6. Vì vậy, tôi đã nghiên cứu đề tài: “Nâng cao hứng thú học Toán thông qua thiết kế trò chơi ô chữ trong giảng dạy chương I, Hình học 6”.
Mục lục Trang 1. Mở đầu 1.1 Lý do chọn đề tài 1 1.2 Mục đích nghiên cứu 1 1.3 Đối tượng nghiên cứu 1 1.4 Phương pháp nghiên cứu 1 2. Nội dung sáng kiến kinh nghiệm 2.1 Cơ sở lí luận của sáng kiến kinh nghiệm 2 2.2 Thực trạng giảng dạy chương I, Hình học 6 2 2.3 Các giải pháp nâng cao hứng thú học Toán thông qua thiết kế trò chơi ô chữ trong giảng dạy chương I, Hình học 6 3 2.4 Hiệu quả của sáng kiến kinh nghiệm đối với hoạt động giáo dục, với bản thân, đồng nghiệp và nhà trường. 18 3. KÕt luËn vµ kiÕn nghÞ 3.1 KÕt luËn 19 3.2 KiÕn nghÞ 19 SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO THANH HOÁ PHÒNG GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO THỌ XUÂN SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM TÊN ĐỀ TÀI NÂNG CAO HỨNG THÚ HỌC TOÁN THÔNG QUA THIẾT KẾ TRÒ CHƠI Ô CHỮ TRONG GIẢNG DẠY CHƯƠNG I, HÌNH HỌC 6 Người thực hiện: Phùng Thị Tình Chức vụ: Phó Hiệu trưởng Đơn vị công tác: Trường THCS Thọ Lộc – Thọ Xuân SKKN thuộc lĩnh vực (môn): Toán học. THANH HOÁ NĂM 2018 Mục lục Trang 1. Mở đầu 1.1 Lý do chọn đề tài 1 1.2 Mục đích nghiên cứu 1 1.3 Đối tượng nghiên cứu 1 1.4 Phương pháp nghiên cứu 1 2. Nội dung sáng kiến kinh nghiệm 2.1 Cơ sở lí luận của sáng kiến kinh nghiệm 2 2.2 Thực trạng giảng dạy chương I, Hình học 6 2 2.3 Các giải pháp nâng cao hứng thú học Toán thông qua thiết kế trò chơi ô chữ trong giảng dạy chương I, Hình học 6 3 2.4 Hiệu quả của sáng kiến kinh nghiệm đối với hoạt động giáo dục, với bản thân, đồng nghiệp và nhà trường. 18 3. Kết luận và kiến nghị 3.1 Kết luận 19 3.2 Kiến nghị 19 1. Mở đầu 1.1. Lí do chọn đề tài Phương pháp giáo dục phổ thông phải phát huy tính tích cực, tự giác, chủ động, sáng tạo của học sinh; phù hợp với đặc điểm của từng lớp học, môn học; bồi dưỡng phương pháp tự học, khả năng làm việc theo nhóm; rèn luyện kỹ năng vận dụng kiến thức vào thực tiễn; tác động đến tình cảm, đem lại niềm vui, hứng thú học tập cho học sinh [4]. Tiếp tục đổi mới mạnh mẽ phương pháp dạy và học theo hướng hiện đại; phát huy tính tích cực, chủ động, sáng tạo và vận dụng kiến thức, kỹ năng của người học; khắc phục lối truyền thụ áp đặt một chiều, ghi nhớ máy móc. Tập trung dạy cách học, cách nghĩ, khuyến khích tự học, tạo cơ sở để người học tự cập nhật và đổi mới tri thức, kỹ năng, phát triển năng lực. Chuyển từ học chủ yếu trên lớp sang tổ chức hình thức học tập đa dạng, chú ý các hoạt động xã hội, ngoại khóa, nghiên cứu khoa học. Đẩy mạnh ứng dụng công nghệ thông tin và truyền thông trong dạy và học [5]. Từ những quan điểm, định hướng đổi mới giáo dục phổ thông nói trên, mỗi nhà quản lí giáo dục, mỗi giáo viên cần có những phương pháp phù hợp trong quản lí giáo dục cũng như giảng dạy học sinh để phát huy khả năng sáng tạo và độc lập suy nghĩ của các em, giúp học sinh nâng cao tính tự học, tự nghiên cứu trau dồi kiến thức, chủ động trong học tập. Nhất là trong thời điểm hiện nay, chúng ta tiếp tục hưởng ứng cuộc vận động của ngành giáo dục “Mỗi thầy cô giáo là một tấm gương sáng tự học và sáng tạo” thì mỗi giáo viên cần có một phương pháp phù hợp để học sinh thích học môn mình dạy, mỗi giờ học các em được nghiên cứu, khám phá tri thức thể hiện rõ vai trò trung tâm của mình. Cùng với sự phát triển công nghệ thông tin của thời kỳ hội nhập quốc tế. Bên cạnh những học sinh tự giác, ham học hỏi còn không ít học sinh chưa chăm học, chơi các trò chơi không văn minh. Từ đó, học hành sa sút trong đó có môn Toán học, một môn học vẫn thường được xem là “khô khan” ít hấp dẫn, có nhiều học sinh “sợ” học và “ngại” học. Chính vì lí do đó, tôi đã trăn trở suy nghĩ tìm tòi cách dạy để học sinh thích học Toán nhằm góp phần nâng cao chất lượng giảng dạy. Qua tìm hiểu của bản thân thì hiện tại chưa có tài liệu nào bàn sâu về tổ chức trò chơi ô chữ trong dạy chương I, Hình học 6. Vì vậy, tôi đã nghiên cứu đề tài: “Nâng cao hứng thú học Toán thông qua thiết kế trò chơi ô chữ trong giảng dạy chương I, Hình học 6”. 1.2. Mục đích nghiên cứu: Xây dựng một số ô chữ liên quan đến kiến thức chương I, Hình học 6; giúp học sinh lớp 6 củng cố, nắm vững những khái niệm cơ bản có liên quan đến chương I, Hình học 6. Qua đó, lồng ghép dạy học tích hợp. Nhằm nâng cao hứng thú của học sinh khi học phân môn Hình học nói chung và khi học chương I, Hình học 6 nói riêng. 1.3. Đối tượng nghiên cứu: Trò chơi ô chữ sử dụng các kiến thức chương I, Hình học 6. 1.4. Phương pháp nghiên cứu: Phương pháp thu thập thông tin, thống kê, xử lý thông tin, xây dựng cơ sở lý thuyết. 2. Nội dung sáng kiến kinh nghiệm 2.1. Cơ sở lí luận của sáng kiến kinh nghiệm: 2.1.1. Nhắc lại một số kiến thức chương I, Hình học 6 Điểm: Dấu chấm nhỏ trên trang giấy là hình ảnh của điểm. Người ta dùng các chữ cái in hoa A, B, C, để đặt tên cho điểm. Đường thẳng: Sợi chỉ căng thẳng, mép bảng, cho ta hình ảnh của đường thẳng. Đường thẳng không bị giới hạn về hai phía. Ba điểm thẳng hàng: Khi ba điểm cùng thuộc một đường thẳng, ta nói chúng thẳng hàng. Ba điểm không thẳng hàng: Khi ba điểm không cùng thuộc bất kì đường thẳng nào, ta nói chúng không thẳng hàng. Tia: Hình gồm điểm O và một phần đường thẳng bị chia ra bởi điểm O được gọi là một tia gốc O (còn được gọi là một nửa đường thẳng gốc O). Hai tia đối nhau: Hai tia chung gốc Ox, Oy tạo thành đường thẳng xy được gọi là hai tia đối nhau. Đoạn thẳng AB là hình gồm điểm A, điểm B và tất cả các điểm nằm giữa A và B. Độ dài đoạn thẳng: Mỗi đoạn thẳng có một độ dài. Độ dài đoạn thẳng là một số dương. Trung điểm M của đoạn thẳng AB là điểm nằm giữa A, B và cách đều A, B (AM = MB) [6]. 2.1.2. Tìm hiểu về trò chơi ô chữ Trò chơi ô chữ là một trong những trò chơi phổ biến hiện nay, có tác dụng giúp chúng ta ôn luyện kiến thức. Trò chơi ô chữ ra đời năm 1913 từ ý tưởng của Arthur Wynne (1871 - 1945) là nhà phát minh trò chơi ô chữ người Anh. 2.1.3. Cách thức tạo trò chơi ô chữ Trong phạm vi sáng kiến kinh nghiệm này, tác giả sử dụng phần mềm thiết kế trò chơi ô chữ trên Powerpoint. Ý tưởng như sau: - Khi trình chiếu trò chơi. Giao diện trò chơi chỉ hiển thị các ô trống đã được chuẩn bị có ý đồ trước. - Click vào nút câu hỏi bất kỳ nào nó sẽ hiển thị ra nội dung câu hỏi tương ứng. Sau đó nhấn vào nút đáp án tương ứng với câu hỏi đó thì đáp án của câu hỏi sẽ hiển thị trên ô chữ, cùng lúc nội dung câu hỏi sẽ ẩn đi. Tiếp tục với những câu sau cho đến khi hết trò chơi [1]. Kết thúc trò chơi sẽ nhận được từ khóa của ô chữ. 2.2. Thực trạng giảng dạy chương I, Hình học 6 Về phía học sinh: Trong chương trình Hình học lớp 6 học sinh bắt đầu làm quen với các khái niệm cơ bản của hình học sơ cấp. Đây là bộ môn khoa học khó, trừu tượng với các em. Các em thường “ngại” học, “ngại” nghiên cứu, chưa say mê với bộ môn này. Thậm chí có em còn “sợ”, “không thích” học Hình học. Về phía giáo viên: Khi dạy Hình học 6, có những hình cơ bản ban đầu của hình học phẳng tưởng chừng hiển nhiên như: Điểm, đường thẳng, đoạn thẳng, điểm nằm giữa, Giáo viên chưa chú trọng cung cấp phương pháp cho học sinh cách học Hình học; trong cách dạy có lúc còn áp đặt chưa xây dựng được tình cảm của học sinh với môn học; ít quan tâm tới sự phát triển tư duy, sáng tạo của học sinh. Có những giáo viên còn “ngại” dạy Hình, “không thích” dạy Hình học. Trước những nguyên nhân cơ bản làm cho học sinh “ngại” học môn Hình học nói chung, chương I, Hình học 6 nói riêng. Tôi thiết nghĩ mỗi giáo viên cần: Nắm vững kiến thức, chú trọng phát triển phương pháp tư duy cho học sinh, vận dụng dạy học theo phương pháp đổi mới, lấy học sinh làm trung tâm rèn luyện kỹ năng vận dụng kiến thức vào thực tiễn nhằm tác động đến tình cảm, đem lại niềm vui, hứng thú học tập cho học sinh. Từ đó, củng cố khắc sâu kiến thức, giúp học sinh yêu thích môn Hình học. Góp phần tạo sự tự tin, sự hưng phấn cho học sinh trong học Hình. Việc áp dụng lồng ghép đưa trò chơi ô chữ gắn liền với kiến thức Hình học, giúp học sinh phát triển tư duy, củng cố kiến thức, tăng cường hợp tác trong chiếm lĩnh tri thức. Đồng thời, bồi dưỡng tình cảm với môn học thông qua học mà chơi, chơi mà học. Từ đó, phần nào khắc phục tình trạng thầy “ngại” dạy Hình, trò “sợ” học Hình. Đề tài: “Nâng cao hứng thú học Toán thông qua thiết kế trò chơi ô chữ trong giảng dạy chương I, Hình học 6” không nằm ngoài mục đích đó. 2.3. Các giải pháp nâng cao hứng thú học Toán thông qua thiết kế trò chơi ô chữ trong giảng dạy chương I, Hình học 6 Trong phạm vi đề tài này, các trò chơi ô chữ của tôi xây dựng nhằm lồng ghép vào các tiết dạy. Trước hết giáo viên cần làm tốt các khâu sau: Chuẩn bị ô chữ: Là khâu quan trọng nhất. Giáo viên chuẩn bị các Slide chứa nội dung trò chơi ô chữ bằng Powerpoit. Cách chơi: Tùy số lượng câu hỏi nhiều hay ít mà giáo viên có thể tổ chức cách chơi khác nhau. - Cách 1: Với ô chữ nhiều câu hỏi (giả sử ô chữ có 6 hàng ngang – 6 câu hỏi). Giáo viên có thể tổ chức chơi như sau: + Chia lớp thành 2 - 3 tổ (tùy sĩ số lớp và số lượng câu hỏi, giả sử chia lớp thành 3 tổ), mỗi tổ cử ra 2 đến 3 em đại diện lên chơi (giả sử mỗi tổ cử 2 em). + Luật chơi như sau: Khởi đầu của mỗi đội chơi là 10 điểm. Mỗi đội có quyền chọn 2 câu hỏi để trả lời, mỗi câu trả lời đúng được 10 điểm. Sau thời gian quy định nếu không trả lời được thì 1 trong 2 đội còn lại, đội nào nhanh hơn được giành quyền trả lời, mỗi câu trả lời đúng được 5 điểm, trả lời sai bị trừ 5 điểm. Đội nào đưa ra được từ khóa của ô chữ thì được số điểm bằng 10 nhân với số câu hỏi chưa trả lời tại thời điểm đó. Ba đội chơi bốc thăm để đưa ra thứ tự chọn và trả lời câu hỏi. Đội nào giành được nhiều điểm là đội chiến thắng. - Cách 2: Với những ô chữ có ít câu hỏi, giả sử dưới 6 câu. Giáo viên có thể tổ chức cho cả lớp cùng chơi như sau: Giáo viên đưa ô chữ còn trống cho học sinh quan sát. Tổ chức cho học sinh xung phong chọn câu hỏi để trả lời. Em nào trả lời nhanh và được nhiều câu hỏi là người chiến thắng. - Cách 3: Tổ chức hoạt động nhóm như sau: + Giáo viên chia lớp thành các nhóm, mỗi nhóm không quá 6 bạn. Mỗi nhóm được nhận một bảng nhóm trong đó có ô chữ trống và các câu hỏi. Nhiệm vụ của các nhóm là hoàn thành ô chữ trong thời gian từ 5 – 10 phút tùy từng ô chữ đưa ra. + Luật chơi: Mỗi nhóm sẽ thảo luận và hoàn thành ô chữ. Mỗi câu trả lời đúng được 5 điểm. Nhóm cao điểm nhất hoặc xong nhanh nhất mà đúng thì giành chiến thắng. Phương tiện: Máy chiếu hoặc ti vi màn hình lớn, riêng cách 3 thì thêm bảng nhóm. 2.3.1. Sử dụng trò chơi ô chữ trong củng cố kiến thức của một tiết học Cách thiết kế ô chữ nhằm củng cố bài học thường được tổ chức ngay sau khi học xong lý thuyết của bài hoặc cuối tiết dạy. Giáo viên sẽ chuẩn bị ô chữ trên Powerpoint cùng với tạo các hiệu ứng. - Khi trình chiếu trò chơi. Giao diện ban đầu của trò chơi chỉ hiển thị các ô trống đã được chuẩn bị có ý đồ trước. - Click vào nút câu hỏi bất kỳ nào nó sẽ hiển thị ra nội dung câu hỏi tương ứng. Sau đó nhấn vào nút đáp án tương ứng với câu hỏi đó thì đáp án của câu đó sẽ hiển thị trên ô chữ, cùng lúc nội dung câu hỏi sẽ ẩn đi.Tiếp tục với những câu sau cho đến khi hết trò chơi [1]. Kết thúc trò chơi sẽ nhận được từ khóa của ô chữ. Cụ thể với ví dụ 1: Giáo viên phải thiết kế ô chữ cùng với hiệu ứng trình chiếu (được gửi kèm trong đĩa CD) có nội dung như trong Slide 1 dưới đây. Ví dụ 1: Sử dụng trò chơi ô chữ trong Tiết 1: Điểm. Đường thẳng. Slide 1 (Khi chưa trình chiếu) Thứ tự các giao diện của Slide 1 sẽ hiện khi tổ chức trò chơi (khi trình chiếu) như sau: Giao diện đầu tiên: Sau đó học sinh chọn câu hỏi, câu nào tùy học sinh. Giả sử chọn câu 2, giáo viên kích chuột và hình tròn chứa dấu hỏi cùng hàng với hình elip số 2, nội dung câu hỏi 2 hiện trên màn chiếu. Ta được giao diện tiếp theo của Slide 1 là: Học sinh trả lời, giả sử đúng, giáo viên kích chuột vào hình elip số 2, câu hỏi 2 ẩn đi và đáp án hiện trên các ô chữ hàng số 2. Ta được giao diện tiếp theo trong Slide 1 như sau: Tiếp theo nếu học sinh chọn câu hỏi số 1, giáo viên kích chuột vào hình tròn chứa dấu hỏi cùng hàng với hình elip chứa số 1 ta có giao diện tiếp theo của Slide 1 như sau: Nếu học sinh trả lời đúng đáp án ta kích chuột vào hình elip chứa số 1, nội dung câu hỏi 1 ẩn đi, đáp án câu hỏi 1 hiện ra như giao diện tiếp theo của Slide 1 là: (Nếu học sinh trả lời không đúng thì không kích chuột vào hình elips số 1 và câu hỏi 1 vẫn còn trên các giao diện tiếp theo và đáp án câu 1 cũng chưa hiện lên). Nếu học sinh chọn câu hỏi tiếp theo là câu 3 trong trường hợp đã trả lời được câu 1, 2. Giáo viên kích chuột vào hình tròn cùng hàng với hình elip số 3. Ta có giao diện tiếp theo của Slide 1 là: Nếu học sinh trả lời đúng ta kích chuột vào hình elip chứa số 3, câu hỏi 3 ẩn, đáp án hiện ra như giao diện tiếp theo của Slide 1 là: Nếu học sinh chọn câu hỏi 4, ta kích chuột vào hình tròn chứa dấu hỏi cùng hàng với hình elip số 4. Ta có giao diện tiếp theo của Slide 1 như sau: Nếu học sinh trả lời đúng đáp án ta kích chuột vào hình elips chứa số 4, nội dung câu hỏi 4 ẩn đi, đáp án hiện ra như giao diện sau của Slide 1: Nhận xét: Kết thúc trò chơi ta thu được ô chữ chủ đề là “Điểm”. Giáo viên có thể cho học sinh nhắc lại kiến thức về điểm mà em vừa được học. (Dấu chấm nhỏ trên trang giấy là hình ảnh của điểm. Người ta dùng các chữ cái in hoa A, B, C, để đặt tên cho điểm). Với ô chữ này tác giả đã tổ chức cho học sinh chơi như cách 3, sau khi học xong lý thuyết và trước khi chuyển sang phần luyện tập. Thông qua trò chơi ô chữ với từ khóa “Điểm” học sinh được củng cố các kiến thức về: Điểm; đường thẳng; cách diễn đạt khác nhau của đường thẳng đi qua một điểm, điểm nằm trên đường thẳng; các kí hiệu thuộc, không thuộc. Đồng thời, các em lại được học trong khi chơi, chơi trong khi học, phần nào nuôi dưỡng tình cảm với môn học. Tương tự như ví dụ 1, chúng ta có thể thiết kế các ô chữ với từ khóa khác nhau để củng cố kiến thức lý thuyết vừa được học. Các Slide tiếp theo của sáng kiến kinh nghiệm này là nội dung đầy đủ của ô chữ. Khi trình chiếu trên Powerpoint các giao diện sẽ xuất hiện tương tự như ví dụ 1 mới được trình bày ở trên (Lưu ý tác giả có gửi kèm đĩa CD chứa các Slide đã đề cập đến trong đề tài). Ví dụ 2: Sử dụng Trò chơi ô chữ trong Tiết 3: Đường thẳng đi qua hai điểm. Slide 2 Nhận xét: Với ô chữ này tác giả đã tổ chức cho học sinh chơi trong vòng 5 phút cuối của tiết dạy. Thông qua trò chơi học sinh được củng cố kiến thức về đường thẳng của tiết 1 và nhắc lại kiến thức về cắt nhau, giao điểm của hai đường thẳng mới được học. Đồng thời, qua từ khóa của ô chữ giáo viên giới thiệu bài mới tiết 5 học sinh sẽ được học là “Tia”, “Tia là gì ?”, vẽ tia như thế nào tiết sau các em sẽ được nghiên cứu. Cũng qua trò chơi giáo viên đã khơi dậy tính tò mò, ham học hỏi, tạo niềm vui để các em có động lực nghiên cứu trước bài học. 2.3.2. Sử dụng trò chơi ô chữ trong tiết ôn tập chương Ví dụ 3: Sử dụng Trò chơi ô chữ củng cố kiến thức chương I trong Tiết 13: Ôn tập chương I. Slide 3 Nhận xét: Với trò chơi ô chữ này tác giả tổ chức cho học sinh chơi theo cách 2 ngay khi bắt đầu tiết ôn tập. Sau khi chơi học sinh thu được từ khóa của ô chữ là “Đoạn thẳng” – tên của chương I các em vừa được học. Qua trò chơi học sinh được củng cố lý thuyết trong chương một cách tự nhiên, tạo không khí khởi động tiết học một cách vui vẻ. Cũng với cách thiết kế ô chữ như trên, nhưng Tác giả lại chọn một đơn vị kiến thức của chương làm từ khóa của ô chữ. Trò chơi vẫn nhằm ôn tập, củng cố kiến thức của chương. Ta sẽ thiết kế được ô “Đối nhau” như trong ví dụ 4 sau đây. Ví dụ 4: Sử dụng Trò chơi ô chữ củng cố kiến thức chương I trong Tiết 13: Ôn tập chương I. Slide 4 Nhận xét: Tùy mục tiêu của tiết dạy, giáo viên có thể thiết kế ô chữ có từ khóa nhằm giáo dục đạo đức, nuôi dưỡng tình cảm cho các em như ở các ví dụ 5, 6, 7 sau đây. 2.3.3. Sử dụng trò chơi ô chữ trong tích hợp dạy học 2.3.3.1. Sử dụng trò chơi ô chữ trong tích hợp giáo dục đạo đức, nuôi dưỡng tình cảm Ví dụ 5: Sử dụng Trò chơi ô chữ tích hợp dạy học ở Tiết 13: Ôn tập chương I. Slide 5 Nhận xét: Thông qua trò chơi học sinh được ôn tập, củng cố kiến thức toán học. Đồng thời, các em còn được giáo dục tinh thần đoàn kết. Giáo viên có thể lồng ghép đây là đức tính rất tốt đẹp, mỗi chúng ta cần có ý thức xây dựng tinh thần đoàn kết. Đoàn kết là một truyền thống tốt đẹp của nhân dân ta, thể hiện qua sự tương trợ, giúp đỡ lẫn nhau bằng những hành động cụ thể, nhất là những khi gặp hoạn nạn, khó khăn; đoàn kết sẽ tạo nên sức mạnh thần kỳ, đã giúp dân tộc ta giành lại độc lập tự do. Ví dụ 6: Sử dụng Trò chơi ô chữ tích hợp dạy học ở Tiết 13: Ôn tập chương I. Slide 6 Nhận xét: Thông qua từ khóa của ô chữ học sinh được giới thiệu một đức tính tốt của mỗi người đó là “Nhân hậu”. Người có đức tính nhân hậu là hiền và giàu lòng thương người, chỉ muốn đem lại điều tốt đẹp cho người khác. Từ đó, học sinh có ý thức hướng thiện hơn. Ví dụ 7: Sử dụng Trò chơi ô chữ tích hợp dạy học ở Tiết 13: Ôn tập chương I. Slide 7 Nhận xét: Qua trò chơi các em thu được từ khóa của ô chữ là “Nhân ái”. Người nhân ái có lòng yêu thương con người, sẵn sàng giúp đỡ khi cần thiết. Như vậy, bên cạnh việc củng cố kiến thức chương I, học sinh được giáo dục thêm tư tưởng, đạo đức, nuôi dưỡng tình cảm. 2.3.3.2. Sử dụng trò chơi ô chữ trong tích hợp môn Mĩ thuật Ví dụ 8: Sử dụng Trò chơi ô chữ tích hợp dạy học ở Tiết 13: Ôn tập chương I. Slide 8 Nhận xét: Qua trò chơi học sinh được ôn tập, củng cố kiến thức chương I học sinh thu được ô chữ có từ khóa “Héc - Banh”. Một họa sĩ người Pháp (1882 – 1960). Năm 1951 ông đã vẽ các hình hình học trong bức tranh lụa nổi tiếng. Ban đầu các tác phẩm của ông chịu ảnh hưởng của trường phái Ấn tượng và Hậu ấn tượng, nhưng dần dần ông đã nghiên cứu và chuyển sang trường phái Lập thể và hội họa Hình học trừu tượng. Các tác phẩm của ông có màu sắc mạnh mẽ và đường nét tinh khiết, đã ảnh hưởng đến các họa sỹ trừu tượng thế hệ sau này. Cũng qua ô chữ này học sinh thấy được mối quan hệ giữa Hình học và thực tiễn đời sống tình cảm, xu hướng cảm nhận cái đẹp trong hội họa. Một lần nữa khẳng định Hình học không “khô khan” như lâu nay một số em vẫn nghĩ. 2.3.3.3. Sử dụng trò chơi ô chữ trong tích hợp môn Lịch sử Ví dụ 9: Sử dụng Trò chơi ô chữ trong tích hợp dạy học ở Tiết 13: Ôn tập chương I. Slide 9 Nhận xét: Qua trò chơi, học sinh được củng cố kiến thức, chương I. Đồng thời, được giáo dục truyền thống lịch sử của quê hương Thanh Hóa thông qua từ khóa “Hàm Rồng” của ô chữ. Giáo viên có thể giới thiệu: Khu di tích danh lam thắng cảnh Hàm Rồng: Là quần thể danh lam thắng cảnh - di tích lịch sử văn hoá gắn liền với chiến công hiển hách của quân và dân Thanh Hóa trong những năm kháng chiến chống Mỹ cứu nước. Hàm Rồng đã trở thành biểu tượng hiên ngang, tượng trưng cho tinh thần bất khuất của dân tộc Việt Nam. Trên sườn núi Cánh Tiên, du khách có thể nhìn thấy dòng chữ "Quyết thắng", đã từng làm nhụt chí kẻ thù [2]. Qua ô chữ giúp học sinh thấy được sự quan hệ giữa Toán học và Lịch sử. 2.4. Hiệu quả của sáng kiến kinh nghiệm đối với hoạt động giáo dục, với bản thân, đồng nghiệp và nhà trường. Nghiên cứu đề tài: “Nâng cao hứng thú học Toán thông qua thiết kế trò chơi ô chữ trong giảng dạy chương I, Hình học 6” bản thân đã có điều kiện tìm hiểu sâu về chương I, Hình học 6 và cách thiết kế trò chơi ô chữ trong dạy học. Đồng thời, đưa ra cách tổ chức trò chơi ô chữ trong các tiết học khác nhau, có ô chữ minh họa (kèm theo đĩa CD ghi các slide thiết kế ô chữ trên Powerpoit). Phần nào giúp giáo viên dễ áp dụng vào các tiết dạy cụ thể, mà trên thực tế chưa có tài liệu nào giới thiệu tường minh về thiết kế trò chơi ô chữ trong giảng dạy chương I, Hình học 6. Từ đó, nâng cao chất lượng giờ dạy Hình học nói riêng và Toán học nói chung. Học sinh đã được trải nghiệm kiến thức thông qua các trò chơi trong phạm vi chương I, Hình học 6. Bên cạnh đó, còn rèn kỹ năng hợp tác, hoạt động nhóm, kỹ năng đưa ra quyết định; nuôi dưỡng tình cảm đối với môn học, giáo dục đạo đức, truyền thống lịch sử quê hương. Giúp các em thêm yêu quê hương Thanh Hóa. Đồng thời, tránh được
Tài liệu đính kèm:
- skkn_nang_cao_hung_thu_hoc_toan_thong_qua_thiet_ke_tro_choi.doc